Welcome to the telemonade Een intro- en outro over virtual reality Door Geert Lovink "Virtualiteit en realiteit zijn twee dimensies die orthogonaal op elkaar staan, vraag dat maar aan Euler. Om iets te bereiken in de virtule werkelijkheid moet men regelmatig ademhalen. Elk mensenkind heeft zo zijn eigen realiteit. Deze vijf miljard incompatibele werkelijkheden zijn onmogelijk onder ÇÇn noemer te brengen. Toch is er wel degelijk communicatie mogelijk, daarom kan je samen een huis bouwen. De boodschap is een homomorphische transformatie, bezien vanuit de lens van de taal: FCK NOS NAV SYS = ON." Chris Ungerer (DFM) Het toverwoord 'virtual reality' is een strange attractor. Rond dit begrip heeft zich binnen de kortste tijd een turbulent vertoog gewikkeld. VR is in de mode, of beter gezegd: een gerucht. Als we een beeld proberen te maken van de chaotische datastorm die sinds 1989 rond deze magische klank woedt, krijgen we een teleurstellend leeg plaatje te zien. De verwarde banen rond deze attractor zitten vol duistere subkulturen, salestalk, New Age, technobabble, tweedehands ervaringen, garageromantiek, cowboyheroãek en vage vermoedens dat het hier wel eens om een future big business zou kunnen gaan. Volgens het techno-avantgarde orgaan Mondo 2000 is VR het nieuwe medium bij uitstek, "de telefoon van de toekomst". De happy few die in de virtual reality ronddoolden zijn inderdaad euforisch over hun belevenissen, maar raakten al snel teleurgesteld over de schokkerige, schematische ruimtes die ze aantroffen. Is dat nou de revolutie van de jaren negentig? Cyberpunkschrijver Bruce Sterling vergelijkt VR met de panorama's van de 19de eeuw. "Today the panorama is a curiosity, eclipsed by other media more sophisticated, less grandiose and more easily manageable. Cyberspace may have no success at all, or like the panoramas tremendous success and excitement, but for a limited period."(2) De prille VR-technologie en zijn mediale afbeelding zijn gefuseerd tot ÇÇn grote wolk van statements waaruit geen eenduidige konklusie te trekken valt. Wat achterblijft is een post-consumptief onbehagen, dat we hier van doen hebben een mode die net als iedere hype wel weer zal verbleken en wegzakken in het kollektief onderbewustzijn. Net als alle informatie lijken ook de nieuwe technologieân voor even op te flitsen en dan weer uit te doven. Hevige fascinaties voor kortstondige schijn worden afgewisseld met een walging van soortgelijke intensiteit. De telkens wederkerende jojobeweging van jubel naar onverschilligheid is een uiting van de mode van de verdwijning: alle fenomenen staan al op het moment van verschijnen klaar om naar het info-nirwana te vertrekken. Via de opslag in het archief belanden ze in een ongewisse toekomst, waarin de trend als retro-moment kan worden herontdekt. Het zijn de mediatechnieken die de motor vormen achter de here-to-go tendensen van de mode. Maar deze wetmatigheid schijnt niet voor de media zelf op te gaan. De apparaten dringen zich op: technology is here to stay. Het mediasysteem zelf onttrekt zich suksesvol aan de uitwis- effekten van de mode, ook al worden voortdurend nieuwe types op de markt gebracht en verdwijnen sommige media geruisloos (zoals in het geval van de super-8 film). Dit geldt in bijzondere mate voor de virtual reality-apparaten die op het hoogtepunt van the eighties, in het gedenkwaardige jaar 1989, werden geãntroduceerd. Sterker nog, de zgn. 'Cyberspace' is geen mode van voorbijgaande aard maar een potentiâle, immateriâle ruimte, die op het punt staat ontsloten te worden (en volgens sommigen allang bestaat binnen het huidige telefoonnet). De dataruimte mag een waardige partner genoemd worden van de geografische ruimte die thans tot in alle uithoeken gekoloniseerd, gekartografeerd en omgewoeld is. Alvorens we overgaan naar de ruimtedimensie van deze 'kunstmatige werkelijkheid', is het nodig een korte schets te geven van de vertoogmachine die VR in de wereld heeft gezet. Sedert de introduktie zijn er varia toepassingen en definities van 'virtual reality' in omloop. Allemaal geven ze een verschillend antwoord op de vraag wat het karakter is van de ruimte die wordt betreden en de plaats van de gebruiker hierin. De diskussies over de 'ware' natuur van VR geven richting aan het toekomstig onderzoek en de publieke belangstelling die nodig is om de financiering rond te krijgen. Virtual reality wordt in de VS beschouwd als een sleutel- technologie. Om de konkurrenten Japan en Europa een stap voor te zijn, pleiten sommigen in navolging van Kennedy's space program, voor een nationaal onderzoeksprogramma, een civiele variant van het inmiddels gestorven Star Wars, om zo de technologische hegemonie van de VS zeker te stellen. Howard Rheingold maakt in zijn boek over VR terloops een vergelijking met het Manhattan projekt. Onlangs gaven Clinton en Gore te kennen aan een integraal technologiebeleid te willen gaan werken, waar VR een centrale rol in zal spelen. De science fiction zal snel in politieke termen vertaald worden. Het begrip cyperspace heeft de potentie in zich eenheid te stichten in het diffuse veld van de computerrechearch.(1) Dit 'cyberspace program' zal geen verre planeten bereizen, maar geheel nieuwe planeten ontwerpen. Deze designer space, ook wel het zesde continent genoemd is een 'realm of pure information' (Benedikt) en bevindt zich ruimtelijk gezien zowel boven het aardoppervlak (satellieten), als in de aardbodem (ISDN-glasvezelkabels). Dit parallel universum heeft in tegenstelling tot de ruimtevaart geen centraal controle-centrum nodig. Maar het heeft wel dezelfde buitenaardse kwaliteiten. Als post-historische opvolger van de trek naar het Westen wekt deze nieuwe 'final frontier' soortgelijke ruimtedromen als uit het tijdperk van de eerste arstronauten.(3) Maar in tegenstelling tot het NASA-programma zou de virutele ruimtereis voor iedere teleburger binnen handbereik moeten zijn. De virtual reality set die in '89 op de markt werd gebracht, heeft een lange voorgeschiedenis, die bij Howard Rheingold is na te lezen.(4) In de benodigheden, zoals de datahandschoen, de stereobril met sensor die de positie van het hoofd bepaalt, de krachtige computer (een workstation) en de 3D Computer Aided Design (CAD) software, komen onderzoek en technologie uit verschillende hoeken samen. In dit opzicht is VR geen wereldschokkende ontdekking maar een amalgaan van reeds bestaande kennis. Het bijzondere aan VR is evenwel dat het de gangbare hardware (workstations) en software (graphics en animaties) direkt weet aan te sluiten op de wetware, het 'restant mens' dat aan de apparatuur hangt.(5) De afstand tussen de zintuigen en het scherm wordt opgeheven. Een elektronische representatie van de persoon betreedt het beeld en daarbinnen kunnen we ons oriânteren en gaan navigeren. VR is een dynamische, interaktieve ruimte waarin we ons voortbewegen, en niet langer een passief beeld dat aan ons voorbijtrekt. De virtuele wereld wordt daarom ook wel een 'responsive environment' genoemd (Myron Krueger). Vele onderdelen van de 'reality engine' komen regelrecht uit de laboratoria van de NASA en het militair-industrieel complex. Nog steeds doen de meest geavanceerde VR-systemen dienst als vliegsimulatoren bij de Amerikaanse luchtmacht. VR is niet meer dan een ordinair spin- offprodukt dat werd vrijgegeven aan de civiele sector, hoe mooi de pioniersverhalen uit Sillicon Valley ook mogen klinken. Jaron Lanier, de goeroe van VPL-rechearch Inc., heeft zich behoorlijk in de vingers gesneden door konsekwent opdrachten van het leger te weigeren. Maar deze hippiefirma vormt de uitzondering op de regel. Ten tijde van Desert Storm werd duidelijk wat het militaire karakter van de telepresence-technologie is, waarvan VR een van de toepassingen is.(6) Het civiele gebruik van virtual reality is rijk geschakeerd. De dataglove (binnenkort uitgebreid tot datasuit) en de helm worden gebruikt in de architektuur, zodat de opdrachtgever kan rondlopen in het bestelde gebouw en veranderingen kan aanbrengen in het ontwerp. Ook wordt VR ingezet bij het molekulair onderzoek om een beter, drie- dimensionaal idee te krijgen hoe de molekuulelementen in elkaar gezet kunnen worden. Een ander, berucht voorbeeld zijn de VR-kamers op Wallstreet. De stockbrokers hebben te kampen met informatie-overload. Om dit voorkomen worden de aandelenkoersen overzichtelijk in een 3D- ruimte geplant, zodat sneller zichtbaar is welke noteringen het hardste groeien (of kelderen). Deze 'scientific visualization' wil het trage voorstellingsvermogen van cijfers en woorden tebovenkomen en op symbolisch nivo de aanzwellende datastromen inzichtelijk maken. Helemaal achteraan komt het arcade-speelgoed waarmee men met de VR-bril op kan autoracen en straalvliegtuigen besturen. De Nintendo-versie van VR is opmerkelijk simpel en goedkoop en laat zien dat we VR beslist niet gelijk hoeven te stellen aan HighTech: het is niet meer of minder dan een direkte koppelingen van de zintuigen aan de computertechnologie. Voor de VR-ideologen zijn de eerste toepassingen niet zo interessant, aangezien het dialoogkarakter hierin ontbreekt. Voor hen is VR geen werktuig, danwel vrijgezellenmachine, maar een ruimte waarin zich een nieuwe gemeenschap ontvouwt. Jaron Lanier: "If a technology helps people to communicate, has a potential to promote emphaty, but doesn't fundamentally increase power at the same time, then it's basically a good technology". Het kunstmatige leven bestaat voor hem bij de gratie van de ander: "Virtual reality is made of other people. Without the personalities, there's actually nothing there, because the forms become infinitely easy and cheap."(7) Bruce Sterling verwacht dat de 'virtual corporate workspace' van een immense saaiheid zal zijn, "for much of the same reasons of design philosophy that cause personal computers to remain beige-colored boxes. It will look as much as possible like the business quarters of a well-heeled multinational corporation." Voor computerhackers is technologie geen introverte machinerie, ook al verblijven zij jaren achtereen alleen op hun kamer. De krakers en techno-anarchisten ontmoeten hun soortgenoten en andere solisten die inloggen in 'het netwerk', een (computer)forum waarvan de plaats niet nader bepaald kan worden. John Barlow heeft voorgesteld om deze plek vanaf nu al 'cyberspace' te noemen: "Cyberspace is where you are when you're talking on the telephone." We hoeven volgens Barlow niet te wachten op de ontwikkeling van gigantische computers die VR-bezitters op elkaar gaat aansluiten zodat men ervaringen en gegevens kan delen cq. uitwisselen. De toekomst is al gerealiseerd. Volgens Mike Synergy zweeft het geld van de banken ook al in een soort cyberspace: "Once upon a time, money in the bank had to be related to a real-world object. But then Nixon took us off the gold standard. Money was just a bunch of bits and bytes in computers. Money became the first exploration into cyberspace." De keerzijde van geldautomaten en creditcards is de computercrash van Wall Street in oktober 1987. Synergy: "We stopped using reality as the 'acid test' for what was represented in our machines. That's why the economy is so messed up." Het doel van de Electronic Frontier Foundation, die John Barlow samen met de direkteur van het Lotus-softwarebedrijf heeft opgericht, is "to help civilize the electronic frontier". In concreto betekent dit dat hackers en cyberpunks ondersteund worden als ze in aanraking komen met justitie, FBI en CIA. De nieuwe publieke ruimte zal volgens hen aktief moeten worden opengebroken. Het is niet vanzelfsprekend dat in cyberspace vrijheid en demokratie heersen. De commercie zal middels copyright hoge toegangsprijzen heffen en sommige 'kamers' zullen alleen voor de info-elite toegankelijk zijn. De EFF wil de burgerrechten ook van toepassing laten zijn voor de cyberspace-in- aanbouw. Bij de vraag hoe de virtuele ruimte ingericht wordt, hoort voor hen de kwestie van de 'elektronische openbaarheid'.(8) De ruimte van de virtual realities blijft vooralsnog onbestemd. Zal het een open, demokratisch systeem of gesloten capsule worden? Volgens de Canadese theoreticus Arthur Kroker is dit nog een typische modernistische vraagstelling. Het is niet of-of, maar en-en. De hypermoderniteit kenmerkt zich juist door ironie en ambivalentie. VR is een paradoxale ruimte: open en tevens gesloten.(9) De infonauten die zich in de virtualiteit ophouden zijn meesters in het maken van dubbele bewegingen. Ze ontkoppelen om zichzelf te kunnen aansluiten op de machine, zij blijven thuis om op reis te gaan, ze sluiten zich van de omgeving af zodat hun zintuigen intensieve belevingen kunnen hebben, ze zijn alleen in een netwerk met anderen. Om de netwerkruimte te beschrijven wordt tegenwoordig graag teruggegrepen op het begrip 'monade' van de Duitse filosoof van de barok, G.W. Leibniz (1646-1716). Monade verwijst naar het Griekse 'monas' (eenheid). "Die Monade ist nichts anderes als eine einfache Substanz: einfach sein hei·t soviel wie: ohne Teile sein."(10) Voor Michael Heim, schrijver van Electric Language: A Philosophical Study of Word Processing, refereert de monade aan een staat van eenzaamheid, "a solitude in which each being pursues its appetites in isolation". Maar de eenheid verpietert niet, hij is een en al energie. "The monad exists as an independent point of vital willpower, a surging drive to achieve its own goals, according to its own internal dictates."(11) Is de monade nu een persoon of een ruimte? Dat laat de metafysica open. In de monade van Leibniz vesmelt het individu, in zijn 'huis zonder ramen' met God. Anno 1990 is de monade een samensmelting van mens & machine, een toegangspoort tot de Matrix of the Net, zoals cyberspace door de literaten ook wel genoemd wordt. "For monads, there is no otherworld to access, no larger, broader vision. What the monads see are the projections of their own appetites and their own ideas."(Heim) Ze hebben geen fysieke eigenschappen, slechts mentale. Er bestaat niets buiten de interne representaties. In de definitie van Leibniz hebben monades geen ramen en zijn afgesloten van de buitenwereld. Maar, voegt Heim daaraan toe, "they do have terminals. The monad knows through the interface." Al bij Leibniz zijn de afzonderlijke monades door interfaces met elkaar verbonden via een netwerk. Bij Leibniz is God de supercomputer waarmee alle eenheid zonder dwarsverbindingen verbonden zijn. De tegenwoordige netwerken zijn echter decentraal en vertakken zich rizomatisch. Volgens de Berlijnse computerfilosoof Werner KÅnzel communiceren de telemonades weliswaar, maar gaan daar niet geheel in op. "Het goede aan het begrip monade is dat zowel de eenheid van het individu als de verbindingen naar de buitenwereld en communicatiemiddelen in zich verenigt. Lange tijd ging het Ik alleen maar op in een dialectisch, groter geheel. De monade daarentegen benadrukt mogelijke openingen en combinatiemogelijkheden, die niet van te voren zijn vastgelegd in wetmatigheden. Er is geen centrale als machtsinstantie op de achtergrond aanwezig en is voor ons niet meer dan een technische voorwaarde."(12) De binnenruimte mag dan pluriform en niet-hierarchisch zijn, maar bestaat er ook een buiten? De virtuele ruimte opgevat als een netwerk van telemonades, kent in zijn huidige omschrijvingen geen buitenwereld of manieren om direct kontakt te maken met anderen. Michael Heim: "According to the monadology, there exists one actual universe. Despite their ulimately solitary character, the monads belong to a single world. The harmony of all the entities in the world comes from the one underlying operating system. Without the Central System Operator (sysop), no one could get on-line to reality." Zonder SysOp geen realiteit, geen kontakt, geen ander. Teruggeworpen in de 'non virtual world' (Rheingold) zijn de monaden hulpeloze wezentjes voor wie de boze buitenwereld zich aandient als een ongeluk of catastrofe. De oude tijd- ruimte keert pas terug zodra de verbindingen verbroken worden en men plotseling in een sociale woesternij belandt. De unplugged versie van cyberspace is een realiteitspark vol oneigentijdse gestaltes en fenomenen, die in de brave new dataworld niet voorkomen. Uit de eerste zin van Michael Benedikt's cyberspaceboek spreekt de vrees dat cyberspace blijvend geassocieerd zal worden met de onoverbrugbare kloof tussen cleane droomtechnologieân en harde realiteit: "Cyberspace is a unhappy word if it remains tied to the desparate, dystopic visions of corporate hegemony and urban decay, of neural implants, of a life in paranoia and pain." Benedikt schuift het slechte imago in de schoenen van cyberpunkschrijvers zoals William Gibson (de uitvinder van het woord cyberspace) en Bruce Sterling, die fascinatie voor technologie en sociale kritiek in hun teksten samenbrengen. Zolang cyberspace de in verval geraakte betonnen realiteit ontkent en niet als een uitdaging opvat, is het inderdaad terecht de virtuele ruimte te zien als een vluchtplaats, waar de problemen van het 'restant wereld' (zoals de afgeschreven regio's, binnensteden en hun bevolkingen) nog slechts information bites en te scannen oppervlaktes zijn en als een overval de dataspace inbreekt. Voor cyberpunx bestaan er altijd meerdere realiteiten. Goed gekleed stappen zij uit hun telemonade en zijn op alles voorbereid. In navolging van Michel Foucault kunnen we ons voorstellen dat de virtuele ruimtes die de computer en andere media openen, heterotopisch van aard zijn. Cyberspace zou geen utopie of niet-plaats hoeven te worden, geen droomwereld, kortstondige mode of waanvoorstelling. De plek cyberspace is wel degelijk te lokaliseren. Heteropieân zijn voor Foucault "daadwerkelijk gerealiseerde utopiân, waarbinnen de bestaande plaatsen van de kultuur zowel worden gerepresenteerd, ontkend als gekanteld. In zekere zin plekken buiten alle plekken, alhoewel hun plaats wel degelijk aangewezen kan worden."(13) Er zijn volgens Foucault altijd al gepriviligeerde, heilige of verboden plaatsen geweest, maar de funktie van de heterotopie kan in de loop der tijden veranderen (zoals de begraafplaatsen die naar de rand van de stad zijn verplaatst). De heterotopie kan zoals het theater en de bioscoop dat doen, op dezelfde plek meerdere ruimtes neerzetten, die gewoonlijk onverenigbaar zijn en hij noemt in dit verband de tuin als het oudste voorbeeld. De heterotopie komt pas goed tot z'n recht wanneer de bezoekers breken met het traditionele tijdsgevoel, een ervaring die iedereen in de mediaruimte kan opdoen. Het museum en de bibliotheek als "plaatsen van alle tijden", zijn voor Foucault de heterotopiân van de 19de eeuw. Maar ook de onduidelijke plekken waar gefeest wordt (inclusief de hedendaagse vakantiedorpen) horen erbij. Of de kermisterreinen, kraakpanden en loodsen waar houseparties plaatsenvinden. Cyberspace zou ook zo'n oord kunnen zijn, waar men vreemde freaks aantreft, van wie men mogelijk iets kan leren. De heterotopiân zijn volgens Foucault niet zondermeer toegankelijk, ze kennen een systeem van openingen en sluitingen, waardoor ze zowel geãsoleerd als toegankelijk zijn. Voor het betreden dienen bepaalde riten te worden doorlopen (inclusief de goede maaltijden). Soms is de reiniging zelfs het eigenlijke en enige doel van het bezoek. De heterotopie beweegt tussen twee extreme polen: het kan dienen als illusoire ruimte (bordeel) of de perfecte orde realiseren (de kolonie), die beiden op de normale plek niet te realiseren zijn. Cyberspace zou in deze redenering ook aan de rand gesitueerd kunnen worden en niet opgevat hoeven worden als de opvolger van de oude openbare ruimtes. Het in- en uittreden van cyberspace gaat altijd gepaard met het verschijnsel van het ongelukje. Een toevallig gevonden password, een vage diskette uit een doos in de keukenkast, een tijdschrift gevonden op een vliegveld, een half-afgebouwd programma dat zich vreemd gedraagt. Deze voorvallen immuniceren de cybernaut tegen ergernis zodat de operator zich dan kan overgeven aan wat komen gaat. Alleen zo kan de achtergebleven realiteit zich niet als katastrofe aandienen. Het is geruststellend te weten dat het ongeluk altijd aan begin- en eindpunt staat van een suksesvolle sessie. Ter afsluiting van zijn essay over andere ruimtes merkt Foucault op dat het schip een heterotopie bij uitstek is. "Het schip is een schommeld stuk ruimte, plek zonder plek, die uit zichzelf leeft, in zichzelf gesloten en tevens overgeleverd is aan het oneindigheid van de zee." Hij besluit: "In een beschaving zonder schepen drogen de dromen op, neemt de spionage de plaats in van het avontuur en de politie die van de vrijbuiters." Deze vergelijking gaat goed op voor de manieren waarop cyberspace te bevaren is. Tegenwoordig is een schip niet meer van hout of staal, maar een struktuur binnen een informatie-omgeving. De huidige schepen bevaren niet meer de zeven zeeân, waar je alle richtingen op kunt. Ze zijn binnengedrongen in de kanalen van het Integrated Services Digital Network (ISDN). De dataschepen varen op double density tracks van eeuwig ronddraaiende diskdrives. In geval van averij, raadplege men de datadokter. De groep DFM Radio Televisie bouwt aan zo'n spaceship. Vanaf de wal bezien zijn hun tekno-boten, die koers zetten richting datazee allang buitengaats en nog slechts een puntje aan de horizon. De DFM-installaties stellen niets tentoon en herbergen enkel scharrelapparatuur, veelal opengewerkte kasten die op stoãcijnse wijze de materie buitenstebinnen lijken te keren. Deze tijdelijke technische schakelingen keren de rug toe naar de publieke ruimtes waarin ze staan opgesteld en behoeven geen gladde, esthetische verantwoording aan de buitenwereld af te leggen. Toek van DFM over het data impo/expo museum: "Soms gaan we noisen, dan gaat het ruimteschip er vandoor en zijn de operators op weg. Vliegende geluidstapijten, op monitoren vertraagde beelden uit science-fictionfilms, een hele heksenketel. Als de performance begint moeten ook de operators loskomen, eenmaal aangezwengeld moeten ze ÇÇn worden met de machine, feitelijk beeld en geluid worden. Wat zij doen resulteert in effekt en andersom resulteert effekt in hun handeling. We zijn dan niet meer gericht op het publiek. Wij willen ze onthechten, ze moeten niet meer in de ruimte zijn waar ze binnenstapten." (14) Chris Ungerer is een 'mogelijk' lid van DFM en bouwt al jaren aan een Personal Reality Matrix, een onbegrensd systeem waarin personen, machines en paradigma's niet meer uit elkaar te halen zijn. Hij heeft daar niet persÇ een computer voor nodig. Het editen van zijn matrix houdt in dat de perspektieven ervan (hetgeen dat merkbaar is voor anderen) naar keuze geaccentueerd dan wel gekamoufleerd kunnen worden. De hype-modulatie kan je instellen, versterken of onderdrukken. Ook het gevoel dat men van zichzelf heeft wordt door deze handelingen veranderd. In de 'PR' van Ungerer bestaat er geen verschil tussen de virtuele en de actuele ruimte. Het PR-model heeft een grote vaagheidscoâfficient en een ruime tijdsfaktor: soms is men meer hard- dan software, dan weer geeft men troost aan een vriend met een gecrashde disk. Zijn er wel adequate backups? (nee dus). Chris Ungerer: "Mijns inziens is het verzamelde persoonlijke werk dat met een bepaald apparaat is verbonden van veel grotere waarde dan de hele machine met haar programmatuur. Dit werk (een boek, partituur of animatie) is veel moeilijker te vervangen dan de systeemkast. Het persoonlijk werk vormt de kern van een Personal Reality Matrix. Het karakter van een PR-ruimte is variabel. Je kan de telefoon er uit trekken. Je kan zelfs proberen het telefoonnummer 0 te adopteren. Ik wordt regelmatig gebeld op dit nummer. De PR-ruimte is niet voor ÇÇn gat (in de muur) te vangen. Ik logeer vaak in machines waar een creatieve biotoop is ontstaan, die door meerderen wordt bewerkt. Zo'n werkplek is een knooppunt waar verschillende PR's vreedzaam coâxisteren. Maar meestal neemt men geen kennis van elkaars creaties, vermoedelijk wegens tijdsdruk, respect voor privacy of drempelvrees. Een onverwachte gebeurtenis kan een vonk laten overslaan van de ene directory naar de andere. Pas dan komt men met elkaar in gesprek." Noten: 1. Volgens Michael Benedikt, samensteller van het eerste serieuze MIT- boek over dit onderwerp, omvat cyberspace begrippen als 'data visualization', 'graphic user interfaces', 'networks' en 'multimedia'. "I would assert that cyberspace as a project and as a concept has the capacity to collect these disparate projects into one - to focus them on a common target." Cyberspace: First Steps, Cambridge/London, 1992, p.122. 2. Bruce Sterling, The Future of Cyberspace, Wild Frontier vs. Hyperreal Estate, in: Ars Electronica 1990, Bd. II, Virtuelle Welten, Linz 1990, p. 231. 3. De angsten voor marsmannetjes is vervangen door die voor de kriminele binnenlandse vijand, terwijl het oceanische gevoel zich nu uit in het wentelen in neo-hippie mantra's. Zie Tom Wolfe, The Right Stuff (New York, 1980) en Bilwet, Het Beeldenrijk (Amsterdam, 1985), waarin de mythe van de eerste austronauten gekoppeld wordt aan de introduktie van de nieuwe media. 4. Howard Rheingold, Virtual Reality, New York, 1991. 5. "Hardware, software, wetware zijn de drie gedaantes waarin de mens/machine in de Nieuwe Wereldorde verschijnt. De afzonderlijke delen van deze drieâenheid bezitten eigen geografische en historische koîrdinaten. De hardware, waar wij al onze kultuur en kommunikatie op afspelen, komt uit Japan. De programmatuur die het mogelijk maakt dat wij al deze dierbare data kunnen lezen, komt uit de Verenigde Staten. De rol van Europa ten slotte is de benodigde kulturele waarden & ideeân, zoals kritiek en levensfilosofie, aan te leveren die weer in programma's kunnen worden vertaald. De taak van wetware is het produceren van kultuur, om die op de Japanse hardware met behulp van de Amerikaanse software uit te draaien." Bilwet Media-archief, Amsterdam 1992, p. 141. 6. Laurie Anderson, gevraagd naar haar reaktie op de CNN-beelden tijdens de Golfoorlog: "Voor mijn ogen werd een geheel nieuwe kunstvorm uitgevonden om een oorlog te kunnen presenteren, met muziek op de achtergrond, inclusief grafics. Ik vroeg me af wat het verschil was tussen kunst en oorlog, maar ik heb nauwelijks onderscheid kunnen ontdekken." (TAZ, 23-5-1992) Ook Avital Ronell is aanzienlijk kritischer over VR na afloop van de Golfoorlog. Ze klaagt de mobiliserende taal van Lanier en Rheingold aan als een "assault on passivity" en pleit voor "a space of repose and reflexion, a space that would let the other come." In: Support Our Tropes II, On Justifying the hypothetical nature of art and the non-identicality within the object world, Peter Weibel (red.), Keulen 1992. 7. Jaron Lanier, in: Mondo 2000, A user's guide to the new edge, New York 1992. Ook de citaten van Barlow en Synergy komen uit dit boek. 8. Voor meer informatie: EFF, One Cambridge Center, Cambridge, MA 02142, USA. tel. 09-1-617-577 1385, e-mail eff request@eff.org. In het non-fiction boek van cyberpunkschrijver Bruce Sterling, The Hacker Crackdown (New York, 1992) worden de FBI-operaties tegen de computerkrakers beschreven en komt het werk van de EFF aan de orde. 9. Zie ook: "Een vage generatie in paniek", Interview met Arthur en Marilouise Kroker, Andere Sinema 111, p.38. 10. G.W. Leibniz, Monadologie, Hamburg 1982, p.27. 11. Michael Heim, The Erotic Ontology of Cyberspace, in: Michael Benedikt (ed.), Cyberspace: First Steps, p.17. 12. Interview met Werner KÅnzel, zie ook Mediamatic 7#1 en Werner KÅnzel/Peter Bexte, Gottfried Wilhelm Leibniz, Barock-Projekte, Berlin 1990. 13. Michel Foucault, Andere RÑume, in: Aisthesis - Wahrnehmung heute, Leipzig 1990, p. 39. Typoscript van een lezing voor de Cercle d'Etudes Archtecturales, Parijs, 14 maart 1967. 14. De orde van de chaos, leven en werk van DFM/ARTburo Haefties, in: Arcade #2, 1990, p. 114