Bevrijding uit de 100 jaar eenzaamheid van de 20e eeuwse kunst

Auteur: Arjen Mulder

“Alleen met ons lichaam zijn we in staat elkaars onmacht te delen”, schrijft essayist Arjen Mulder in zijn sprekende inleiding tot de interactieve kunst. Hij leidt de lezer langs een verknipte Möbiusstrip en een slinkende hoop snoepjes naar kunstwerken waarin nieuwe media een grote plek krijgen; robotten die reageren op hersengolven en een stadstoren die de emoties van de inwoners van Doetinchem reflecteert. Verander het kunstwerk en laat het kunstwerk jou veranderen.

Interactieve kunst is kunst die pas kunst wordt als de bezoeker er iets aan verandert. Deze kunstvorm is, voor zover ik kan overzien, uitgevonden door de Braziliaanse kunstenares Lygia Clark (1920-1988). In 1963 maakte ze kunstwerken die ze Caminhando noemde – ‚al wandelend‘. Een voorbeeld is O dentro e o fora (Het binnen is het buiten). Dit werk bestaat uit een papieren Möbiusstrip: een strook waarvan de uiteinden omgekeerd op elkaar zijn geplakt, waardoor er een lus ontstaat waarvan de binnenkant vloeiend overgaat in de buitenkant en terug. In een museale setting bood Clark zo‘n strip plus schaar aan de bezoekers aan. Je diende dan met de schaar in je Möbiusstrip te prikken en deze in de lengte te gaan knippen, zolang je maar kon. Het eindpunt was bereikt als het stukknippen van de strip de enig resterende optie was (al kun je de lus nog een tijd heel laten door het beginpunt van je knipactie terug te zoeken en de andere kant op te knippen – dan kom je weer een heel eind).

Keuzes in het leven
Het werk van Clark is thuis eenvoudig na te maken en na te doen, bijvoorbeeld met krantenpapier. Het effect is verbijsterend. Terwijl je in een klein kringetje blijft doorknippen – de papierstrook waarin je nog kunt knippen wordt snel smaller, maar blijft verrassend lang knipbaar – komt er een steeds grotere buitenlus aan te bungelen. Het lijkt al snel of er meters over de grond dwarrelen. Je ziet dat de hangende lus op veel plekken een stuk breder is dan de resterende Möbiusstrip waarin je aan het knippen bent. Die brede stukken dienen zich aan als onbenutte kansen, kansen die niet meer terugkomen en waar je niets meer aan kunt doen. En dan krijg je een inzicht: zo is het leven. Je ploegt steeds maar rond in een kleine cirkel, van binnen naar buiten en buiten naar binnen. En alle keuzes die je gemaakt hebt, sleep je in een steeds langer wordend tijdslint achter je aan. Je kunt niet terug, alleen maar verder. Totdat je uiteindelijk de Möbiusstrip alleen nog stuk kunt knippen (dood gaat). Deze beschrijving schiet ernstig tekort. O dentro e o fora heeft de noodlottigheid van een Griekse tragedie en de helderheid van een psychoanalytische doorbraak.

Onuitwisbaar

De papieren Möbiusstrip heeft op zich geen artistieke waarde. Dat is een essentieel gegeven. Als object is interactieve kunst niets. Als je er alleen naar kijkt, zoals je bij beeldende kunst gewend bent, valt het zwaar tegen. Maar als handeling is het alles. Dan laat het je weten wat je alleen kunt begrijpen door zelf te doen. Het object van interactieve kunst moet waardeloos zijn, want het wordt pas waardevol als de bezoeker het verandert. Dan daagt langzaam maar onvermijdelijk het bewustzijn van wat de kunstenaar je wilt leren: het geeft niet dat het object als eindresultaat van je ingreep verwoest is, want op dat moment heeft het al een onuitwisbare betekenis gekregen.

Snoepberg
Een ander voorbeeld van een niet-elektronisch interactief werk. Een berg snoep op de grond in de hoek van een zaal. Meer is het niet. Of je moest de suppoost tot het kunstwerk rekenen, want zijn uitleg is onlosmakelijk verbonden met het effect dat het werk op je zal hebben. De suppoost zegt dat je gerust een snoepje van de hoop mag pakken en opeten. De kunstenaar vraagt je dat te doen. De heuvel van snoepjes – ovalen met een gekleurd papiertje – is behoorlijk groot, weegt 79,5 kilo om precies te zijn. Dat gewicht is voorgeschreven door de kunstenaar, Felix Gonzales-Torres (1957-1996), vertelt de suppoost. Het is het gewicht van het lichaam van zijn geliefde op het moment dat deze aan aids overleed. En dan pak je een snoepje.
En er verandert iets fundamenteel in je. De snoephoop blijft niet hetzelfde door de ingreep van de bezoeker: er is een snoepje minder, de berg verzakt een beetje, je ziet dat er iets mee gebeurd is. Maar veel meer gebeurt er in jou als bezoeker. Jij hebt je bereid verklaard de herinnering aan een aidsslachtoffer in je eigen lichaam op te slaan, er de drager van te worden. Je deelt fysiek in de liefde van de kunst-enaar voor zijn gestorven vriend. En dan is er de associatie met hosties, avondmaalsbrood, neem, eet, dit is mijn lichaam. Pak een snoepje en je wordt een gelovige – gelovend in de transsubstantiatie van de kunst.
Gonzalez-Torres’ ‘candy spill works’, waarvan „Untitled“ (Portrait of Ross in L.A.) (1991) er één is, worden ook wel ‘ephemeral art’ genoemd, kortstondige kunst, kunst die voorbij wil gaan, die de duurzaamheid afwijst. De reden hiervoor is niet destructief, maar komt voort uit respect, piëteit. Met de slinkende snoephoop wil Gonzalez-Torres de vergankelijkheid van zijn overleden geliefde niet overtroeven, hij wil die juist koesteren in de vergankelijkheid van zijn werk. Dit werk levert zijn stabiliteit in, maar ten gunste van een levende herinnering aan iemand die voorgoed verloren is. Het leven van de overledene gebeurt voortaan in ons, de deelnemers aan het kunstwerk worden daarmee deelnemers aan de herinnering. Herinneren doe je met je lichaam, net als liefhebben. Het wordt in efemere kunst niet toevertrouwd aan externe geheugens zoals foto‘s, afbeeldingen, memorabilia. Alleen het vlees is sterfelijk. Alleen met ons lichaam zijn we in staat elkaars onmacht te delen.

Extreem direct

Het efemere werk van Lygia Clark is niet primair gericht op herinneren en rouw, eerder op verlangen, kiezen, zelfervaring, inzicht – op de tijdgebondenheid en tijdelijkheid van alles wat je doet. Haar werk is bereid zichzelf op te offeren om jou te verrijken. Het is niet religieus van aard, eerder therapeutisch. Na Caminando werd Clarks interactieve werk steeds complexer – bedoeld voor twee, vier en later nog meer personen. Lygia Clark gaf de ruimte voor reflectie op die het verknippen van een papierstrook bood en koos voor extreem directe ontmoetingen tussen bezoekers onderling, met haar kunstwerken als bemiddelaar.
Ze noemde haar werk ook geen kunst meer, maar ‚propositions‘, ‚voorstellen‘. Wat Clark voorstelt is dat je je ‚zelf‘ ontdekt en wordt. Dat wil zeggen dat je je gevoelens, je woordloos scheppende gevoelswereld herstelt die al vanaf het moment van je geboorte is ingeperkt tot een ‚identiteit‘. Die weer is afgegrendeld van een ‚kunstwereld‘ waarin het scheppend vermogen wordt voorgesteld als iets waar alleen begenadigde kunstenaars over beschikken. Jij, alleen maar bezoeker, wordt niet in staat geacht kunst te kunnen voortbrengen. Maar dat is precies wat Clark je laat doen.

Bevrijding

De interactiviteit van Clark en Gonzalez-Torres is gericht op het opnieuw laten samenvallen van kunst en leven, op het herstel van het volledig leven, de ‚empty-full‘ zoals Lygia Clark het noemde. Dat ervaar je in contact met een op zich waardeloos object dat je een moment bezorgt waarop alles wat je meende te weten wegvalt. En tegelijk alles wat je nog niet wist opeens verschijnt, en je openlegt, herrangschikt, op weg helpt, laat stromen en splitsen. Dat moment van bevrijding is wat er kunst is aan interactieve kunst.
Interactieve kunst bestaat niet uit eindproducten met het vermogen hun beschouwer te beïnvloeden, zoals een goed schilderij of standbeeld. Interactieve kunst wil het proces van wederzijdse verandering van maker en kunst werk waarin schilderij en standbeeld ontstaan, verlengen, maar ditmaal met de bezoeker in plaats van de kunstenaar. Interactieve kunst weigert de geforceerde splitsing te bekrachtigen tussen enerzijds een kunstwereld waarin echte kunstenaars productief zijn en anderzijds een buitenwereld waarin gewone mensen kunst consumeren. De bezoeker zet het creatieve proces voort, ervaart het aan den lijve. Een interactief kunstwerk wordt niet door de bezoeker voltooid, zoals vaak beweerd is. Het is nooit af, het kan altijd opnieuw beginnen en dan tot heel andere resultaten leiden. Maar ook interactieve kunst kan uitgewerkt raken en niet langer tot daden aanzetten, net als ‘stabiele’ kunst.

Een daad, beslissing, een keuze

„Untitled“ (Portrait of Ross in L.A.) is als hoop snoep nogal nietszeggend, totdat het als proces wordt herkend en voortgezet. Dan draagt het werk geen betekenis meer over aan de bezoeker, maar materie – materie die symbool staat voor Ross‘ lichaam.
Deze symbolische lading maakt het werk van Gonzalez-Torres museaal acceptabel. Kunst wordt geacht uit symbolen te bestaan die naar iets anders verwijzen dan zichzelf, naar het uiterlijk van een mens bijvoorbeeld, of naar een landschap, een mooie dag, een beweging van een lichaam, een eigen plek, een gemoedstoestand. Desnoods verwijst kunst naar de kunst als zodanig. Het verschil met niet-interactieve kunst is dat de berg snoep van Gonzalez-Torres niet om reflectie vraagt op het gesymboliseerde of op het symboliseren als zodanig. Het vraagt om een daad, een beslissing, een keuze. Het interactieve kunstobject wil het lichaam van de bezoeker niet symbolisch beïnvloeden, als bewustwording of herinnering, maar fysiek. Het opgesabbelde snoepje dringt letterlijk door tot in alle cellen van het lichaam van de bezoeker. Lygia Clark streefde iets dergelijks na. Over haar ‚voorstellen‘ zei ze in 1969: “Wat ik communiceer is zo‘n biologische, cellulaire ervaring, dat het ook alleen maar communiceerbaar is op een organische en cellulaire manier.”

Ik voel hem in me

De betekenis van ieder kunstwerk is de verandering die de toeschouwer doormaakt bij het bekijken en overdenken van een werk. Betekenis is niet iets wat semiotisch vastligt in een kunstwerk, wat je er zogezegd in kunt aanwijzen. Kun je dat wel, dan heeft het zijn levende inhoud verloren. Betekenis is evenmin de uitkomst van de interpretaties van de kritiek als vertolker van de tijdgeest – ‚elke generatie zijn eigen Rembrandt‘. Betekenis is datgene wat een tijdlang tot leven komt in de wisselwerking tussen kunstwerk en bezoeker. Daarom wordt ook traditionele kunst wel interactief genoemd, want – zo redeneert men – er gebeurt toch iets tussen kunstwerk en bezoeker? Dit is echter onterecht, want het werk blijft materieel en energetisch hetzelfde, wat voor verschillende betekenissen mensen er ook in zien. De levende betekenis – de vivências zoals Lygia Clark het noemde, de geleefde ervaring – is aan de kant van de bezoeker te vinden, en alleen daar.
Bij interactieve kunst wordt het proces van betekenisvorming letterlijk genomen. De uitleg waarom de berg snoep 79,5 kilo moet wegen is nog symbolisch weten – totdat de beschouwer deelnemer wordt aan het werk, de reflectie loslaat, een snoepje in de mond laat smelten. Dan laat je jezelf transformeren tot Ross‘ graf – of nee, tot garantie van diens voortbestaan. Nadenken, voelen is niet genoeg. De enige manier om deze ervaring te hebben is jezelf erdoor te laten metamorfoseren. Waarom doet de kunstenaar dit? Hij maakt het meest intieme, zijn lichamelijke liefde, publiek, en wel zo dat het publiek een ongehoord intieme ervaring opdoet. “Ik voel hem in me.” De kunstenaar doet dat om niet alleen te zijn, lijkt me, omdat hij niet alleen is. Hij verbindt iedereen aan de crux van zijn leven, die weg is. Dood.

Onuitsprekelijke lagen
Wij mensen zitten vol ervaringen en gevoelens die zich niet of niet volledig laten vertalen in taal. Om ze te begrijpen hebben we kunst. Alle beeldende, uitvoerende en literaire kunst bevat andere inzichten dan louter met logisch redeneren zijn uit te drukken. Dat geldt onverminderd voor de technische kunsten die met camera‘s, computers, sensoren en andere apparaten worden gemaakt. Wat kunst overdraagt is ‚presentationele kennis‘. Presentationele kennis kan niet in begrippen worden gevangen omdat ze te nieuw en onbekend is, te intuïtief nog, te gevoelsmatig, te lichamelijk. Daarom wordt deze kennis aangeduid met beelden of opgeroepen met handelingen. Zo toont ze zich. Over wat er goed is aan een kunstwerk valt geen zinnig woord te zeggen – wat geen reden is dat niet te proberen, want verbijsterend veel aan kunst kan wel worden verwoord. Al verwoordend kom je de onuitsprekelijke lagen in een werk op het spoor. Kunst ‚werkt‘ zolang er presentationele kennis in blijft worden herkend.

Licht bedienen met hersengolven

Wat is er presentationeel aan interactieve kunst? Over die vraag gaat Terrain (1994) van Ulrike Gabriel. Het werk ziet eruit als een elektronische installatie. De bezoeker moet op een stoel gaan zitten en via een hoofdband de alfagolven in zijn hersenen laten registreren. Hoe meer je denkt en voelt des te meer alfagolven je hersenen vertonen – zoals te zien op de monitor naast de bezoekersstoel. Voor je op de grond ligt een grote, ronde, metalen plaat met daarop zo‘n dertig robotjes met de vorm van een pissebed (een centimeter of twintig lang). Op hun rug zijn zonnecellen geplaatst en eronder zitten vier wieltjes waarmee ze zich in alle richtingen vrij kunnen bewegen. Een eind boven de plaat met de robots hangt een batterij sterke lampen. Als deze aangaan en een patroon van lichtvlekken op de plaat werpen, komen de robots in beweging en rijden als vanzelf naar de hoogste lichtintensiteit toe. Doven de lampen, dan staan ze snel weer stil bij gebrek aan energie.
De interactie in het werk bestaat er uit dat de bezoeker-met-hoofdband de lampen kan bedienen met zijn hersenactiviteit, of liever gezegd met zijn hersen-inactiviteit. Als er alfagolven worden geregistreerd, dooft het licht. Is er geen hersenactiviteit, dan gaan de lichten aan. De hoeveelheid licht die de lampen werpen is omgekeerd evenredig met de hoeveelheid hersengolven die de bezoeker op de monitor tevoorschijn laat komen. Als je als bezoeker reageert of reflecteert op wat de robots doen – en zodra de lampen aangaan vertonen die interessant kuddegedrag rond de felst verlichte plekken – dan dooft het licht en vallen de robots stil. Doe je je ogen dicht en denk je nergens meer aan, dan gaan de lampen fel schijnen en zetten de pissebedden zich in beweging. Alleen het niet-participerende publiek kan het gedrag van de robots bekijken.
In Terrain beheerst het niet-denken, het niet-reageren op een samenleving van robots. In hun wereld is er een god. Maar die god is een mens die alleen kan heersen via gedrag dat hij niet onder controle heeft: het doen en laten van zijn hersenen. De robotwereld wordt bestuurd door een onmachtige god. De activiteit van de bezoeker die nodig is om een interactief object in werking te zetten en er kunst van te maken, bestaat uit haar tegendeel: non-activiteit. En de bezoeker werkt niet rechtstreeks in op de robotwereld, maar via een elektronische omweg: alfagolfmeter, kabels, verlichting. Precies datgene waarom het gaat in interactieve kunst, de aanraking tussen bezoeker en kunstwerk, wordt de bezoeker onthouden.
Terrain maakt duidelijk dat de onmogelijkheid van reflectie een noodzakelijke voorwaarde is voor de interactie met interactieve kunst. Maar het kunstwerk thematiseert tegelijk de afstand die in deze kunstvorm overwonnen moet worden om te interacteren – juist doordat je in dit werk de kunst niet kunt aanraken. Wat zit je in godsnaam te doen in je bezoekersstoel?

Vertrouwen

Vraag: als je besluit iets te ondernemen, iets in je omgeving te veranderen – wat of waar dan ook -, wat besluit dat dan in je? Je hersenen, zenuwen en spieren, zou je mogen aannemen. Maar hoe weet je wat je je spieren moet laten doen? Hoe lukt het je om je zenuwen je spieren te laten activeren? Hoe lukt het je om je hersenen iets te laten besluiten? In ons zit een leeg en ontoegankelijk centrum waar heel ons handelen uit voortkomt. Het enige wat nodig is om dat onbeheersbare centrum aan het werk te krijgen, is vertrouwen. Je dient erop te vertrouwen dat in de stilte en leegte in je hoofd de juiste schakels worden gelegd om je lichaam en je omgeving in beweging te zetten. Dat leert Terrain. Vertrouwen is presentationeel.
Het terrein waarnaar de titel van dit werk verwijst is het domein van de onmacht, de machteloosheid die het proces van de wereld de vrijheid geeft zichzelf een vorm te geven. De robots gaan rijden. Let wel: wat er tussen mens en machine wordt uitgewisseld, heeft ook Ulrike Gabriel als maakster van dit werk niet vooraf kunnen plannen of sturen, het is principieel onvoorspelbaar, het valt binnen het geestelijk domein waaruit nog geen alfagolf naar buiten komt. De kunstenares deelt de machteloosheid van haar machines en haar publiek, en is hun gelijkwaardige. Interactieve kunst is machtsvrije kunst, ze schort de macht een tijdlang op. Ze laat weten dat dat mogelijk is.

Gedachteloosheid
Het kunstwerk in Terrain is niet de opstelling van een ijzeren plaat met robots, bovenverlichting, snoeren naar de elektronische installatie die hersen-activiteit vertaalt in stroomsterkte, alfagolfmeter, hoofdband, stoel en bezoeker. De stellage op zich is geen kunst, net zo min als de Möbiusstrip van Lygia Clark of de snoepjes van Gonzalez-Torres. Het kunstwerk is de handeling die door de installatie wordt opgeroepen en de daaruit resulterende interactie tussen het werk en de deelnemer, die beide veranderen door de interactie. Alleen als je alle argwaan en elk enthousiasme gedoofd hebt en je als gelijke verbindt met een apparaat, een machine, zet de technische wereld zich in beweging. De motor van de geschiedenis is het gedachteloze vertrouwen waarmee mensen keer op keer een nieuw apparaat ontwikkelen, dat dan prompt de gedachten op hol laat slaan en daardoor zelf tot stilstand komt in zijn ontwikkeling. Totdat iemand weer iets nieuws ‚ontdenkt‘. Deze onthulling van de menselijke gedachteloosheid als voorwaarde voor technische vooruitgang is zowel ironisch als kritisch.

Geluidsbeestjes
Gabriels Terrain is, net als Clarks Caminando en Gonzalez-Torres‘ „Untitled“ interactieve kunst voor één persoon en een ‚object‘. Deze één-op-één relatie is geen definiërende eigenschap van interactieve kunst, het is er een verschijningsvorm van. Hetzelfde kritisch-ironische idee om de techniek te laten activeren door menselijke passiviteit vinden we in een interactief werk voor een groep, Geluidsbeestjes (1983) van Felix Hess. In een lege zaal hangt een verzameling kleine elektronische apparaatjes aan het plafond. Bij binnenkomst doen die niets, al word je door eventuele aanwezigen gemaand zo stil mogelijk te zijn.
Je blijft wachten, bewegingloos zittend of staand. En wie weet doen ze het dan, gaan ze kwaken, steeds meer, eerst een paar ver van je af, maar dan komt het gekwaak van steeds dichterbij. Het geluid creëert ruimte – totdat er iemand kucht of rumoerig naar binnen wandelt.
Wat bij je eerste binnenkomst als stilte ervoer, is zwijgen geworden. De stille zaal is geactiveerd, geladen met mogelijkheid: van klanken die ontstaan als er in de zaal niets gebeurt. De geluiden komen voort uit techniek, maar alleen als iedereen volkomen gedachteloos is geworden, puur geconcentreerde aandacht. Dan antwoordt de techniek en hoor je muziek ontstaan waarin het gaat om de fysieke afstand tussen tonen, die een samenhang ontwikkelen die door de luisteraar wordt ervaren als klinkende ruimte. Dat is een presentationeel proces, want taal is tijd en de ruimtelijke ervaring ligt buiten het linguïstisch domein. De verschijning van de ruimte is evenmin te beheersen, noch door de bezoeker, noch door de kunstenaar. Hess heeft het vooraf bedacht en gebouwd, daarna was het alleen nog te bespelen door anderen. Geef de techniek een mogelijkheid en ze realiseert die.

Sociaal
De bezoekers van Geluidsbeestjes hebben een puur fysieke en in die zin presentationele ruimte-ervaring, net zoals de interacterende bezoeker in Terrain een principieel woordeloze ervaring heeft. De toeschouwers in de kring rond de interactieve installatie in actie ervaren iets anders. Het toekijkende publiek ziet robots en hun verrassende groepsgedrag, of het spel tussen de installatie en de dappere bezoeker die op de interactiestoel voor hen zit te zweten. Het publiek vormt rond het artistieke systeem van de mens-machine-interactie een volgend systeem, sociaal ditmaal. Het publiek is wel in staat tot reflectie op de werking en de uitkomsten van de interactiviteit in de kunstinstallatie. De kennis die door de interactoren in een interactieve kunstopstelling wordt opgedaan is presentationeel, een ervaring die alleen op deze ene concrete manier kan worden opgedaan en niet veralgemeniseerd of geabstraheerd. Het toekijkende publiek heeft wel kritische distantie en daarmee de mogelijkheid om te beschouwen op de interactieve kunst-in-actie.

Amsterdam in GPS
In Amsterdam REALTIME (2002) van Esther Polak en Jeroen Kee is de afstand tussen technisch apparaat en menselijke deelnemer in interactie maximaal opgerekt. Amsterdam REALTIME is Terrain, maar dan op de schaal van een stad, de robots zijn vervangen door mensen. Een groep vrijwilligers die verspreid over de stad woont, krijgt een week lang een global positioning system (GPS) met zender mee. De gegevens van het GPS worden om de zoveel seconden aan een centrale computer doorgegeven. Deze computer laat die gegevens als lichtpuntjes op een donker scherm verschijnen. Als de persoon zich door de stad verplaatst en zijn GPS daarom telkens een volgend puntje laat oplichten, ziet de bezoeker lichtstrepen op het scherm ontstaan met de vorm van de straten van de stad. Doordat de computer elk opgelicht punt langere tijd laat branden, wordt op het scherm langzaam maar zeker de stadsplattegrond getekend, de orde in de duistere wereld zichtbaar gemaakt.
Je kunt ook dit weer kritisch interpreteren. We hebben de vrijheid overal heen te gaan, maar volgen desondanks altijd
externe commando‘s (ditmaal geen hersenloze energietoevoer maar een abstract stratenplan). Daardoor ontstaat de sociale cohesie, een levende orde, de orde die wij leven. De vrijwilligers met GPS-uitrusting zijn evenzeer als de robots in Terrain onze vertegenwoordigers, onze afgevaardigden. Wij zien, van buitenaf kijkend naar hoe zij telkens weer anders interacteren met het technische centrum en elkaar, een voor hen onzichtbaar patroon op het scherm verschijnen. Wij zien de levende cartografie van de stad, een geleefd stratenplan verschijnen. Bedenk dat in Amsterdam REALTIME alle niet door de deelnemers gebruikte wegen en paden zwart blijven op het scherm: er zijn no-go area‘s waaruit het leven verdwenen is, waar niets gebeurt. Wij weten dat, de GPS-deelnemers niet, zij komen daar gewoon nooit. Het publiek ontbeert de presentationele interactie van de menselijke interactoren (hun besef deel te zijn van een proces dat groter is dan zijzelf), maar het doet in plaats daarvan beschouwende kennis op over hoe de bevolking een stad gebruikt.

Spelen met schaduwen

Is het mogelijk het publiek, de buitenkring, in te voegen in de interactie die wordt opgeroepen tussen een technisch centrum (een stevige computer meestal) en een groep mensen die met de geboden technische middelen en mogelijkheden wil experimenteren en communiceren? Anders gezegd: hoe kun je het interactieve kunstwerk zo open maken dat de grens tussen de binnenkring van interacterende deelnemers en de buitenkring van passieve waarnemers verdwijnt, en men als vanzelf binnenstapt en meedoet? Hoe kun je de beschouwende buitenstaanders de grens van de presentationele kennisproductie of -verwerving over trekken? Een antwoord op deze vragen biedt de installatie Body Movies, Relational Architecture #6 (2002) van Rafael Lozano-Hemmer.
Op een doods en verlaten postmodern plein in het centrum van Rotterdam worden op een hoge blanke muur immense portretten vertoond van inwoners van de stad. Overdag blijven zij onzichtbaar, maar als het donker wordt verschijnen ze, ware het niet dat er dan zeer sterke lampen aangaan die de beelden opnieuw aan het zicht onttrekken. Loop je evenwel voor de lampen langs, dan zie je in je eigen reuzeschaduw op de wand opeens de mensen naar je staan kijken. Er gebeurt iets vreemds met je. Het is jouw lichaamsschaduw die hun uitgebande lichaam tevoorschijn laat komen. Er ontstaat daardoor een sterke band tussen jou en de geportretteerden. Eén ervan trekt je naar zich toe, je wilt haar helemaal met je schaduw bedekken om haar haar complete lichaam terug te geven – maar zodra dat lukt floept het beeld om en is een nieuw lichaam verschenen.
Een spelsituatie: elke avond verzamelde zich een grote groep inwoners, jongeren meestal, die speelden met de portrettengalerij. Je keek een tijdje, je deed een tijd mee, ging daarna weer staan kijken. Het had de relaxtheid van een schoolfuif, maar het was telkens weer spannend, wie bedekt wie, en wat dan? En wat gebeurt er hier in het donker? Het plein kwam tot leven. Bezoekers haalden grappen met elkaars schaduw uit. Men kende elkaar niet en bouwde een feestje. De bezoekers veranderden de voorstelling, de vertoning van portretbeelden op de wand, en de voorstelling veranderde hen, van geïsoleerde stadsluitjes in een groep die op één golflengte zat.

Interactieve stadstoren

Body Movies was een collectieve ervaring, hoofdzakelijk vrolijk. Een gedeelde alertheid. In dit werk geen één-op-één interactiviteit, zoals bij Clark en Gonzalez-Torres, geen één op veel interactiviteit, zoals bij Gabriel en Polak en Kee, maar veel-op-veel. Stadsbewoners maken elkaar zichtbaar. Om niet alleen de binnenste kring, maar ook de ring van toeschouwers daarbuiten te activeren tot interactie werkt een publieke ruimte misschien het best, beter dan de afgeslotenheid van een zaal of expositieruimte. Gedeelde ervaringen zijn per definitie publiek. Net zoals intieme ervaringen per definitie privé zijn en daarom beter te bespelen met één-op-één interactie in
een klein kamertje. De levende ervaring waar het interactieve kunst om te doen is, kan het leven terugbrengen in de no-go area‘s van een stad.
De spanning tussen persoonlijke en gedeelde gevoelens vormt de basis van D-Toren (2004-2024) van Q.S. Serafijn en Lars Spuybroek, een interactief project tussen een complete stadsbevolking en een toren zoals er maar één is op aarde, zowel qua vorm als qua informatiegehalte. Een niet per se representatieve steekgroep uit de bevolking van het stadje Doetinchem werkt mee aan een dagelijkse enquête over hun emotionele toestand. Iedere dag krijgt de groep een vraag gemaild over hun gevoelens, maar elke dag iets persoonlijker, intiemer, hitsiger misschien wel. De antwoorden worden per dag in één van vier gevoelswaarden gemiddeld, namelijk liefde, geluk, haat en angst. Een computer berekent wat het overheersende gevoel die dag is geweest. Zodra de nacht valt, is te zien welke kleur de fysieke toren, in het centrum van de stad, heeft aangenomen. Bij liefde is hij rood, bij geluk blauw, bij haat groen, bij angst geel. De toren vertelt hoe we ons voelen.
De fysieke toren van D-Toren is het punt waarop de stad zich emotioneel ontlaadt, maar tegelijk ook oplaadt, want de toren lokt op haar beurt emotionele reacties uit bij de bevolking. Op de dag dat Theo van Gogh werd vermoord kleurde de toren blauw (geluk), wat tot onthutsing en woede leidde bij veel stedelingen. Men had geel (angst) of groen (haat) of zelfs rood (liefde) willen zien, maar nu net geen blauw. Dit voorbeeld maakt duidelijk dat de blik die de toren lijkt te vergunnen in het innerlijk van de plaatselijke bevolking geen eenduidige resultaten oplevert. Bij interactieve kunst ligt de betekenis buiten het zichtbare werk. Was men gelukkig met de moord, of hadden de geënquêteerden die dag hun vragen niet ingevuld omdat ze te geëmotioneerd waren, of zijn de particuliere emoties van de Doetinchemmers geheel anders dan de publieke, media-gestuurde reacties op het nieuws van die dag? Wat peilt de enquête eigenlijk? Als de toren dagenlang groen is, zoals regelmatig gebeurt, moet je dan de stad mijden? En als hij rood kleurt, is dan iedereen opeens aardig?

Jute zak
D-toren werkt verder op een spoor dat door Lygia Clark in 1968 is opengelegd: dat van de Arquitectura biológica, de biologische architectuur. In deze serie projecten liet Clark twee mensen zich in de jute zakken wringen die vast zaten aan de uiteinden van een lange strook doorzichtig plastic. Vervolgens mochten ze zolang ronddansen en doen tot ze elkaar hadden omwikkeld en strak aan elkaar vastzaten. Alle bewegingen, alle tactieken zijn de hele tijd zichtbaar en helder voor beide, en toch sluiten ze elkaar ermee op in een niet meer te verbreken relatie. Daartoe is hulp van buitenaf nodig. Therapeutisch moment. Al snel ontwikkelde Clark hele constructies van plastic en vele jutezakken, zodat een groep mensen kon meedoen. En dan blijkt de afloop, het mistroostige eindpunt, niet de essentie van dit werk. Het gaat om de bewegingen van het plastic tussen de mensen die deelnemen aan het werk. In die plastic banen wordt de onderlinge interactie zichtbaar, en deze blijkt niet bepaald te worden door één lid van de groep, maar door allen. Het zich interactief vervormende plastic toont de krachtlijnen in de gemeenschap van de deelnemers. Het geeft een instabiele, dynamische, vaak verrassend mooie vorm aan de collectieve ervaring van het moment. Een ervaring die zeer lichamelijk is. In de woorden van Clark: “Het gaat om een extreem intieme vorm van communicatie, van porie naar porie, haartje naar haartje, zweet naar zweet.”

Feestelijk verlicht

In D-Toren zijn de fysieke, materiële interactielijnen tussen de deelnemers aan het project vervangen door mediale, elektronische verbindingen – email en website. Ook dat geeft wisselwerking, alleen kan deze met de huidige technische middelen niet permanent live en concreet zichtbaar worden afgebeeld. Daarom wordt de interactie gemiddeld tot één waarde, één kleur, één extatisch moment, gevolgd door kritische acceptatie of verwerping. In deze trage interactiviteit is weer het veel-op-veel model van interactieve kunst in de publieke ruimte actief. De gekleurde toren is de poort waardoor de geënquêteerden en de mensen op straat rond de toren met elkaar communiceren.
Het object waardoor de interactiviteit in dit werk heen loopt – de fysieke toren – heeft, zoals het behoort, geen artistieke waarde. Het is niet mooi of lelijk, daar is het te vreemd voor. Althans overdag. Zodra het licht de doorzichtige toren van binnenuit kleurt, is hij prachtig, feestelijk, totdat je de kleur decodeert en de lichttoren opeens betekenis krijgt, hoe ongrijpbaar ook. Het licht in de toren toont niet alleen dat er van alles gebeurt in Doetinchem, maar ook dat jij, stadsgenoot die niet aan de enquête meedoet maar wel de toren ziet veranderen, daar deel van bent. Want je windt je op, of je bent het er stiekem mee eens, of je bent gewoon blij of pessimistisch, net als iedereen. Urbanismo biológica: kritisch, ironisch of bevestigend. 42 procent van de tijd blijkt de toren blauw verlicht (geluk), veertig procent van de nachten groen (haat). D-toren is representatief voor de complete Nederlandse bevolking op dit moment.

Bevrijding
Interactiviteit bevrijdt ons uit de honderd jaar eenzaamheid van de twintigste-eeuwse kunst. In interactieve kunst flakkert het besef op dat er eigenlijk geen ‚ik‘ is. Niemand is een eiland: je wordt evenzeer geproduceerd door anderen als jijzelf anderen produceert. Je wordt evenzeer voortgebracht door objecten als jij objecten voortbrengt. Omdat interactie wil zeggen elkaar veranderen, en omdat alleen datgene voor ons leeft wat met ons interacteert, is alles rondom ons evenzeer in verandering als wijzelf veranderen door alles rondom ons, inclusief natuur en techniek, geliefde en onbekenden, kamer en stad, bed en wereld. Interactieve kunst is de kunst van het tijdperk van globalisering. Iedereen en alles raakt voortdurend met elkaar in uitwisseling en dat continue veranderingsproces houdt de wereld in stand. Je kunt er kritiek op hebben, kanttekeningen bij plaatsen, meningen over ontwikkelen, maar dat is niet waar interactieve kunst op uit is. Interactieve kunst spreekt de toestand zelf aan, probeert haar te begrijpen op het moment dat ze plaatsvindt, presentationeel, als bewust geleefde ervaring in plaats van in de taal van gisteren of overmorgen. Vivências.

Share