Wie een game begrijpt, begrijpt de tijdsgeest

Auteur: Joris Dormans

Games maken en daar ook nog voor betaald krijgen… Het klinkt velen als een droom in de oren. Welke opleiding moet je volgen om gamedesigner te worden? Wat moet een goede gamemaker kunnen? En, als het werkelijk zo’n droombaan is, waarom hebben de partners van de gamedesigners zich dan verenigd in een lotgenotenclub?

Er zijn vijfendertig jaren verstreken sinds Nolan Bushnell het eerste commerciële gamesucces lanceerde; Pong, een digitaal spelletje pingpong. Inmiddels hebben games een stevige plek in onze cultuur verworven. Niet alleen als tijdverdrijf van jongeren, maar ook als lesmateriaal in scholen en als onderdeel van marketingcampagnes. Wat maakt de game meer dan een spelletje?

Ludiek

De essentie van games zit ‘m in de manier waarop ze de speler, de gebruiker als uitgangspunt nemen. Geen enkele andere computertoepassing is zo toegesneden op de ervaring en handelingen van de speler. Games weten het rammelen op een toetsenbord tot een aangename ervaring te maken. Games zijn er niet om iemand werk uit handen te nemen, maar wel om dat werk leuker te maken – of ludieker, dat is misschien een betere term. De aandacht die een gemiddelde speler voor zijn game heeft, is ongeëvenaard. Games stellen spelers in staat om boven zichzelf uit te stijgen. Leercurves, feedback, identificatie en heldere, haalbare doelen maken deel uit van het geheim van een game. Het spelen van games verbetert iemands technische vaardigheden en zijn probleemoplossend vermogen. Iemand die een kei is in videogames, zal ook een talent hebben voor het ‘reverse engineeren’ en het herprogrammeren van een complex programma; oftewel ‘hacken’ in de goede betekenis van het woord.

Gamende minister

Het predicaat gamer is tegenwoordig geen stigma meer, iedereen is een gamer-in-potentie: van puisterige puber, tot huisvrouw, tot minister. Daarmee is het cultuurverschijnsel ‘game’ een onlosmakelijk onderdeel geworden van onze economie. Er zijn in Nederland meerdere opleidingen die inspelen op de behoefte aan games. De Hogeschool voor de Kunsten Utrecht timmert het langst aan de weg. De HKU leidt artists op die zonder veel moeite aan de slag kunnen in de game-industrie. De student leert er meer dan er van een simpele tekenaar wordt verwacht, en die extra bagage helpt om snel door te stoten naar de leukere posities in de gamewereld; het basisontwerp van een spel. De internationale hogeschool in Breda (NHTV) is in 2006 een Engelstalige opleiding ‘Game Architecture and Design’ gestart. Wanneer de NHTV over drie à vier jaar de eerste studenten aflevert, zijn dat ongetwijfeld programmeurs die perfect voldoen aan alle eisen die de industrie stelt. Los van de speciale game-opleidingen heeft elke HBO-opleiding ICT of Communication & Multimedia Design wel een paar vakken aan games gewijd. Ook de universiteiten buigen zich over de spelletjes. Ze doen er onderzoek naar, of spelen zelf met een dependance in Second Life. Het MBO blijft niet achter en is hard op zoek naar mogelijkheden om games in te passen in hun onderwijs.

C++
Om een goede game te maken, zijn er twee competenties nodig: technische kennis en creativiteit. In de meeste opleidingen gaan die twee niet samen; gamestudenten worden voor de keuze gesteld; programmeur worden of artist. De programmeurs moeten de programmeertaal C++ beheersen en de wiskunde en natuurkunde begrijpen die nodig is om aan een 3D-gamewereld mee te bouwen. De opleiding voor artist bestaat vooral uit 3D-modelling en tekenen. Het tekenen, met de hand, is een opstap naar het ‘echte’ 3D-werk, of voor het maken van ‘concept art’. Voorlopig is er op de arbeidsmarkt meer behoefte aan artists dan programmeurs. Maar aangezien computers steeds beter worden in het ‘on-the-fly’ genereren van afbeeldingen en animaties, kan de verhouding tussen artists-programmeurs snel omslaan. De game Spore is een voorbeeld van een spel waarin de gebruiker – in interactie met de software natuurlijk – zelf nieuwe beelden aan het spel kan toevoegen, waarbij de artist bijna overbodig wordt. Spore, waarin de speler alle stadia van de evolutie and beyond doorloopt, komt pas uit in 2008. Spore wordt nu al de ‘most anticipated game ever’ ooit genoemd.

Wild westen

“Ik studeer games.” Dat klinkt weliswaar sexy, maar kan je na je opleiding wel ergens aan de slag? De game-industrie in Nederland is niet groot. Er zijn zo’n achthonderd mensen die zich betaald bezighouden met het ontwikkelen van games. Dat is niet veel, zeker in vergelijking met de overvloed aan game-opleidingen in ons land. In het Verenigd Koninkrijk, de grootste gameproducent in Europa, komen eigenlijk alleen mensen met een PhD-diploma in aanmerking voor een baan als game-designer. Blijkbaar zijn er genoeg enthousiaste kandidaten om dergelijke hoge eisen te stellen. MBO’ers hebben het ’t moeilijkst om op te vallen op de arbeidsmarkt die is vergeven van de beter geschoolde HBO’ers en getalenteerde designers uit Oost-Europa en Azië. Een MBO’er heeft min of meer twee keuzes: of doorstromen naar het HBO of beginnen als tester. Het testen van spelletjes was voor velen al een ingang in de game-industrie.
Het is vechten voor een plek op de arbeidsmarkt, maar toch hoeft een pas afgestudeerde gamedesigner niet lang achter de geraniums te zitten. Er zijn namelijk doorlopend vacatures in de game-industrie. Niet alleen in Nederland, ook in de UK. De sector kampt met een groot verloop. Het werken ‘in de games’ is niet zo ideaal als het lijkt. Een gemiddelde werknemer houdt het maar vijf jaar vol. Daarna is hij (het zijn overwegend mannen) opgebrand. Overwerk is aan de orde van de dag en er is een enorme werkdruk door snel opeenvolgende deadlines. De game-industrie is een digitaal wild westen waar de belangen van het grote geld de individuele en creatieve belangen in een wurggreep houden. Je moet wel heel gemotiveerd zijn om in die omgeving te willen werken. Het is tekenend dat naast de ‘Everquest Widows’, een belangenorganisatie voor partners van verslaafde gamers, er nu ook een lotgenotenclub bestaat voor mensen die hun partner niet meer zien, sinds ze werken voor Electronic Arts, de wereldwijde marktleider in gameproductie.
Gelukkig komt er verandering in de barre arbeidsomstandigheden in de game-industrie. Dat moet ook wel, want bedrijven houden het niet lang vol in dit tempo; hun werknemers raken oververmoeid en er sluipen fouten in de games. De industrie heeft geleerd van een grote crash in 1983. In dat jaar ging Atari bijna over de kop en nam in haar val de gehele Amerikaanse game-industrie mee. Winstbejag en bedrijfsbelangen brachten ook toen de creatieve kwaliteit en arbeidsomstandigheden in het nauw.
Het enige nadeel van de betere omstandigheden in de game-industrie, is dat er minder vacatures zullen zijn omdat het verloop minder wordt. En dat betekent voor een ‘newbie gamedesigner’ dat het moeilijk zal zijn om de voet tussen de deur te krijgen. Gelukkig is een designer van games veel breder inzetbaar dan in de commerciële entertainmentgames. De combinatie van technische en creatieve vaardigheden die nodig is voor het maken van een game is zeldzaam. Gamedesigners zijn in staat om complexe systemen te analyseren en te ontwerpen waarin de ervaring van de gebruiker centraal staat. Die vaardigheid zal hen ook gewild maken binnen andere disciplines, zoals de nieuwe media of de zakelijke markt.

Verweggistan

Wat moet een gamedesigner beheersen als hij van de opleiding komt? De moeilijkheid van een opleiding die in een niche onderwijst, is dat het bijna onmogelijk is om aan het begin van een opleiding te weten welke technologische toepassingen er bij het afstuderen in de mode zijn. Hoe games over een jaar of vijf worden gebruikt is nu nog niet te voorspellen. Als de internet-revoluties van de afgelopen jaren ons iets hebben geleerd, is het dat slechts een deel van de nieuwigheid blijft hangen zodra de hype is uitgeraasd. Een essentieel deel, dat wel.
Een ontwerper van games moet dus behalve over technische en/of creatieve kwaliteiten, ook over capaciteiten beschikken om in te spelen op veranderende omstandigheden. Om werkelijk recht te doen aan de interactieve complexiteit van games heeft hij ook kennis nodig van de psychologie van de speler. Hoe geeft een game de activiteiten van een speler vorm? Wat betekent het om een speler vrijheid te geven? Wat heeft die vrijheid vervolgens voor gevolgen voor de mogelijke interpretatie en boodschap van de game? Het is overigens maar de vraag of de game-industrie zelf bijdraagt aan het antwoord op deze vragen. De hoge kosten van het produceren van games laten weinig ruimte voor experimenten en innovatie. Dit maakt de game-
industrie paradoxaal genoeg tot een uiterst conservatieve industrie. Ook veel onderwijsprogramma’s getuigen van deze behoudende mentaliteit. Ze richten zich eenzijdig op het afleveren van de programmeurs en de vormgevers, al geldt dat meer voor de NHTV dan de HKU. Er is geen ruimte voor het ontwikkelen van een kritisch perspectief op het medium en reflectie op de sociaaleconomische context waarin ze ontwikkeld en gespeeld worden. Juist daar liggen mogelijkheden voor onderwijsinstellingen om zich te profileren, en voor studenten kansen om de toepassing van games te verbreden. Het gameonderwijs concentreert zich nu nog vooral op de entertainment, maar er liggen ook veel kansen voor training, bewustwordingscampagnes en onderwijs; de serious games.
In het land van de serious games blijkt eenoog nog al te vaak koning. Een interactief tooltje heet wel héél snel een game. Het dure Food Force – een spel van de VN waarin de speler tegen droogte en honger moet vechten – ontworstelt zich maar nauwelijks aan het niveau van een geautomatiseerd vragenlijstje. En het Nederlands inburgeringspel Rits Je In bevat nauwelijks meer play dan het beantwoorden van multiple-choice-vragen en toch weet het in dit land prijzen te winnen. Als je het eerste level niet haalt, word je zonder pardon op het vliegtuig naar ‘Verweggistan’ gezet.

Creativiteit is te leren
Tot nu toe zijn er maar weinig gameopleidingen die technisch en creatief onderwijs weten te combineren. De werelden staan nog mijlenver uiteen. Niet alleen voor de student, maar ook voor de docent. Voor beide competenties is een bepaalde aanleg onontbeerlijk, maar zowel creativiteit als technisch vernuft is aan te leren. Sterker nog, in games liggen ze dichter bij elkaar dan men in eerste instantie zou denken. De Hogeschool van Amsterdam stapt over de grenzen heen en biedt een interdisciplinair gameprogramma. In een gemixte groep studenten weten technisch en creatief elkaar prima te vinden. Game-taal is een taal die beide groepen begrijpen, en die beide groepen aanspreekt. Er ligt een gouden toekomst in het verschiet voor de studenten die een brug tussen deze competenties weten te slaan. Dat zijn de creatieve ingenieurs van de toekomst, zij komen met de ideeën voor de innovatieve mediatoepassingen en ze gaan die realiseren ook.

Meer dan code kloppen
Voordat het zover is, moeten de gameopleidingen wel verder kijken dan alleen de commercie, verder dan alleen de technologische en creatieve kant van het spelletje. Een student moet na zijn studie in staat zijn om de unieke eigenschappen van een game in onvermoede context toe te passen, om de impact van games op een individu of de samenleving op waarde te schatten. Dan alleen is hij in staat de snelle technologische ontwikkelingen bij te benen. Met een opleiding die alleen leert om code te kloppen en 3D-modellen te maken, kom je niet verder. Wil je de industrie van haar conservatieve inslag bevrijden, dan zijn ook abstractere vakken onmisbaar in het lesprogramma die een kritische houding kweken over media en games. Juist die kritische blik, in combinatie met het programmeren en ontwerpen, is de grote plus van gameonderwijs boven opleidingen als informatica en mediastudies.
Een student moet zich realiseren dat een game niet op zichzelf staat. Een game is voortgekomen uit onze cultuur en zal ‘m ook beïnvloeden. In onze informatiesamenleving zijn we constant bezig om informatie te verwerken, op straat, op het werk en thuis. Die ‘mentale beweging’, het verwerken van informatie, zal in de toekomst alleen nog maar belangrijker worden. Als er een medium bij uitstek geschikt is om deze vaardigheid te trainen, dan is het de game. Games trainen het verwerken van informatie niet alleen, ze geven ook de richting aan waarin die vaardigheid zich ontwikkelt. Gamen is een positief voorbeeld van een cybernetische symbiose waarmee de mens zichzelf kan ontstijgen. Het is ook nog eens een medium waar gebruikers graag mee bezig zijn, een medium dat vertrouwd is omdat bijna iedere Nederlander er tegenwoordig mee opgroeit. Je zou kunnen zeggen dat wie games begrijpt, de nieuwe tijd begrijpt. En daarmee heeft een gameopleiding meer te bieden dan een rugzakje met de juiste bagage om door te dringen in de felbegeerde game-industrie. Je bent door naar Next Level.

Meer informatie: www.jorisdormans.nl

Share