Inleiding Nieuwe Media in NL

Auteur: Marieke Kruithof

Oude en nieuwe media spelen een steeds grotere rol in onze huidige postindustriële samenleving. Televisie en mobiele telefonie zijn diep doorgedrongen in het dagelijkse leven van veel mensen. Communicatie is door de komst van internet ingrijpend veranderd. We wachten niet meer af, maar gaan zelf op zoek. Beginnen zelf deel uit te maken van de media. Of worden daartoe gedwongen. Dat heeft gevolgen voor het medialandschap. Ook in Nederland. Begrippen als web 2.0, burgerjournalistiek en muziek 2.0 beheersen de discussies over de media. De hoogste tijd dus om de Nederlandse stand van zaken te onderwerpen aan een kritische blik.

Hoewel Nederland een rijke traditie heeft in nieuwe media, is het aantal Nederlandse publicaties over de Nederlandse mediacultuur op de vingers van één hand te tellen. Gewoontegetrouw zijn we gewend om eerst onze blik op het buitenland te richten om te kijken wat daar wordt gezegd en geschreven. In deze publicatie wordt gebroken met de oer-Hollandse gewoonte om direct buitenlandse experts aan het woord te laten.

We hebben twintig mediatheoretici, wetenschappers en publicisten gevraagd om vanuit hun eigen discipline te beschrijven wat er in Nederland zoal gebeurt op het gebied van nieuwe media. Het resultaat is een lappendeken van bijdragen waarin wordt geput uit praktijk én theorie. Vanuit uiteenlopende invalshoeken en vakgebieden zoals literatuur, architectuur, beeldende kunst en sociologie belichten de auteurs verschillende onderwerpen: de relatie tussen journalistiek en weblogs, de culturele betekenis van nieuwe media voor de verschillende kunstdisciplines, de invloed van games op onze werkelijkheid, open source en RFID in Nederland. Actuele ontwikkelingen worden door de perspectieven van de auteurs van een politiek-maatschappelijke, technologische en kunsthistorische context voorzien.

Allesomvattend zijn we niet. Dat is ook niet onze bedoeling. De krant wil in eerste plaats een kritische en realistische blik werpen op het Nederlandse landschap van nieuwe media. Tevens hopen we met deze krant een bijdrage te kunnen leveren aan de theorievorming rond nieuwe media in eigen land.

Bevrijding uit de 100 jaar eenzaamheid van de 20e eeuwse kunst

Auteur: Arjen Mulder

“Alleen met ons lichaam zijn we in staat elkaars onmacht te delen”, schrijft essayist Arjen Mulder in zijn sprekende inleiding tot de interactieve kunst. Hij leidt de lezer langs een verknipte Möbiusstrip en een slinkende hoop snoepjes naar kunstwerken waarin nieuwe media een grote plek krijgen; robotten die reageren op hersengolven en een stadstoren die de emoties van de inwoners van Doetinchem reflecteert. Verander het kunstwerk en laat het kunstwerk jou veranderen.

Interactieve kunst is kunst die pas kunst wordt als de bezoeker er iets aan verandert. Deze kunstvorm is, voor zover ik kan overzien, uitgevonden door de Braziliaanse kunstenares Lygia Clark (1920-1988). In 1963 maakte ze kunstwerken die ze Caminhando noemde – ‚al wandelend‘. Een voorbeeld is O dentro e o fora (Het binnen is het buiten). Dit werk bestaat uit een papieren Möbiusstrip: een strook waarvan de uiteinden omgekeerd op elkaar zijn geplakt, waardoor er een lus ontstaat waarvan de binnenkant vloeiend overgaat in de buitenkant en terug. In een museale setting bood Clark zo‘n strip plus schaar aan de bezoekers aan. Je diende dan met de schaar in je Möbiusstrip te prikken en deze in de lengte te gaan knippen, zolang je maar kon. Het eindpunt was bereikt als het stukknippen van de strip de enig resterende optie was (al kun je de lus nog een tijd heel laten door het beginpunt van je knipactie terug te zoeken en de andere kant op te knippen – dan kom je weer een heel eind).

Keuzes in het leven
Het werk van Clark is thuis eenvoudig na te maken en na te doen, bijvoorbeeld met krantenpapier. Het effect is verbijsterend. Terwijl je in een klein kringetje blijft doorknippen – de papierstrook waarin je nog kunt knippen wordt snel smaller, maar blijft verrassend lang knipbaar – komt er een steeds grotere buitenlus aan te bungelen. Het lijkt al snel of er meters over de grond dwarrelen. Je ziet dat de hangende lus op veel plekken een stuk breder is dan de resterende Möbiusstrip waarin je aan het knippen bent. Die brede stukken dienen zich aan als onbenutte kansen, kansen die niet meer terugkomen en waar je niets meer aan kunt doen. En dan krijg je een inzicht: zo is het leven. Je ploegt steeds maar rond in een kleine cirkel, van binnen naar buiten en buiten naar binnen. En alle keuzes die je gemaakt hebt, sleep je in een steeds langer wordend tijdslint achter je aan. Je kunt niet terug, alleen maar verder. Totdat je uiteindelijk de Möbiusstrip alleen nog stuk kunt knippen (dood gaat). Deze beschrijving schiet ernstig tekort. O dentro e o fora heeft de noodlottigheid van een Griekse tragedie en de helderheid van een psychoanalytische doorbraak.

Onuitwisbaar

De papieren Möbiusstrip heeft op zich geen artistieke waarde. Dat is een essentieel gegeven. Als object is interactieve kunst niets. Als je er alleen naar kijkt, zoals je bij beeldende kunst gewend bent, valt het zwaar tegen. Maar als handeling is het alles. Dan laat het je weten wat je alleen kunt begrijpen door zelf te doen. Het object van interactieve kunst moet waardeloos zijn, want het wordt pas waardevol als de bezoeker het verandert. Dan daagt langzaam maar onvermijdelijk het bewustzijn van wat de kunstenaar je wilt leren: het geeft niet dat het object als eindresultaat van je ingreep verwoest is, want op dat moment heeft het al een onuitwisbare betekenis gekregen.

Snoepberg
Een ander voorbeeld van een niet-elektronisch interactief werk. Een berg snoep op de grond in de hoek van een zaal. Meer is het niet. Of je moest de suppoost tot het kunstwerk rekenen, want zijn uitleg is onlosmakelijk verbonden met het effect dat het werk op je zal hebben. De suppoost zegt dat je gerust een snoepje van de hoop mag pakken en opeten. De kunstenaar vraagt je dat te doen. De heuvel van snoepjes – ovalen met een gekleurd papiertje – is behoorlijk groot, weegt 79,5 kilo om precies te zijn. Dat gewicht is voorgeschreven door de kunstenaar, Felix Gonzales-Torres (1957-1996), vertelt de suppoost. Het is het gewicht van het lichaam van zijn geliefde op het moment dat deze aan aids overleed. En dan pak je een snoepje.
En er verandert iets fundamenteel in je. De snoephoop blijft niet hetzelfde door de ingreep van de bezoeker: er is een snoepje minder, de berg verzakt een beetje, je ziet dat er iets mee gebeurd is. Maar veel meer gebeurt er in jou als bezoeker. Jij hebt je bereid verklaard de herinnering aan een aidsslachtoffer in je eigen lichaam op te slaan, er de drager van te worden. Je deelt fysiek in de liefde van de kunst-enaar voor zijn gestorven vriend. En dan is er de associatie met hosties, avondmaalsbrood, neem, eet, dit is mijn lichaam. Pak een snoepje en je wordt een gelovige – gelovend in de transsubstantiatie van de kunst.
Gonzalez-Torres’ ‘candy spill works’, waarvan „Untitled“ (Portrait of Ross in L.A.) (1991) er één is, worden ook wel ‘ephemeral art’ genoemd, kortstondige kunst, kunst die voorbij wil gaan, die de duurzaamheid afwijst. De reden hiervoor is niet destructief, maar komt voort uit respect, piëteit. Met de slinkende snoephoop wil Gonzalez-Torres de vergankelijkheid van zijn overleden geliefde niet overtroeven, hij wil die juist koesteren in de vergankelijkheid van zijn werk. Dit werk levert zijn stabiliteit in, maar ten gunste van een levende herinnering aan iemand die voorgoed verloren is. Het leven van de overledene gebeurt voortaan in ons, de deelnemers aan het kunstwerk worden daarmee deelnemers aan de herinnering. Herinneren doe je met je lichaam, net als liefhebben. Het wordt in efemere kunst niet toevertrouwd aan externe geheugens zoals foto‘s, afbeeldingen, memorabilia. Alleen het vlees is sterfelijk. Alleen met ons lichaam zijn we in staat elkaars onmacht te delen.

Extreem direct

Het efemere werk van Lygia Clark is niet primair gericht op herinneren en rouw, eerder op verlangen, kiezen, zelfervaring, inzicht – op de tijdgebondenheid en tijdelijkheid van alles wat je doet. Haar werk is bereid zichzelf op te offeren om jou te verrijken. Het is niet religieus van aard, eerder therapeutisch. Na Caminando werd Clarks interactieve werk steeds complexer – bedoeld voor twee, vier en later nog meer personen. Lygia Clark gaf de ruimte voor reflectie op die het verknippen van een papierstrook bood en koos voor extreem directe ontmoetingen tussen bezoekers onderling, met haar kunstwerken als bemiddelaar.
Ze noemde haar werk ook geen kunst meer, maar ‚propositions‘, ‚voorstellen‘. Wat Clark voorstelt is dat je je ‚zelf‘ ontdekt en wordt. Dat wil zeggen dat je je gevoelens, je woordloos scheppende gevoelswereld herstelt die al vanaf het moment van je geboorte is ingeperkt tot een ‚identiteit‘. Die weer is afgegrendeld van een ‚kunstwereld‘ waarin het scheppend vermogen wordt voorgesteld als iets waar alleen begenadigde kunstenaars over beschikken. Jij, alleen maar bezoeker, wordt niet in staat geacht kunst te kunnen voortbrengen. Maar dat is precies wat Clark je laat doen.

Bevrijding

De interactiviteit van Clark en Gonzalez-Torres is gericht op het opnieuw laten samenvallen van kunst en leven, op het herstel van het volledig leven, de ‚empty-full‘ zoals Lygia Clark het noemde. Dat ervaar je in contact met een op zich waardeloos object dat je een moment bezorgt waarop alles wat je meende te weten wegvalt. En tegelijk alles wat je nog niet wist opeens verschijnt, en je openlegt, herrangschikt, op weg helpt, laat stromen en splitsen. Dat moment van bevrijding is wat er kunst is aan interactieve kunst.
Interactieve kunst bestaat niet uit eindproducten met het vermogen hun beschouwer te beïnvloeden, zoals een goed schilderij of standbeeld. Interactieve kunst wil het proces van wederzijdse verandering van maker en kunst werk waarin schilderij en standbeeld ontstaan, verlengen, maar ditmaal met de bezoeker in plaats van de kunstenaar. Interactieve kunst weigert de geforceerde splitsing te bekrachtigen tussen enerzijds een kunstwereld waarin echte kunstenaars productief zijn en anderzijds een buitenwereld waarin gewone mensen kunst consumeren. De bezoeker zet het creatieve proces voort, ervaart het aan den lijve. Een interactief kunstwerk wordt niet door de bezoeker voltooid, zoals vaak beweerd is. Het is nooit af, het kan altijd opnieuw beginnen en dan tot heel andere resultaten leiden. Maar ook interactieve kunst kan uitgewerkt raken en niet langer tot daden aanzetten, net als ‘stabiele’ kunst.

Een daad, beslissing, een keuze

„Untitled“ (Portrait of Ross in L.A.) is als hoop snoep nogal nietszeggend, totdat het als proces wordt herkend en voortgezet. Dan draagt het werk geen betekenis meer over aan de bezoeker, maar materie – materie die symbool staat voor Ross‘ lichaam.
Deze symbolische lading maakt het werk van Gonzalez-Torres museaal acceptabel. Kunst wordt geacht uit symbolen te bestaan die naar iets anders verwijzen dan zichzelf, naar het uiterlijk van een mens bijvoorbeeld, of naar een landschap, een mooie dag, een beweging van een lichaam, een eigen plek, een gemoedstoestand. Desnoods verwijst kunst naar de kunst als zodanig. Het verschil met niet-interactieve kunst is dat de berg snoep van Gonzalez-Torres niet om reflectie vraagt op het gesymboliseerde of op het symboliseren als zodanig. Het vraagt om een daad, een beslissing, een keuze. Het interactieve kunstobject wil het lichaam van de bezoeker niet symbolisch beïnvloeden, als bewustwording of herinnering, maar fysiek. Het opgesabbelde snoepje dringt letterlijk door tot in alle cellen van het lichaam van de bezoeker. Lygia Clark streefde iets dergelijks na. Over haar ‚voorstellen‘ zei ze in 1969: “Wat ik communiceer is zo‘n biologische, cellulaire ervaring, dat het ook alleen maar communiceerbaar is op een organische en cellulaire manier.”

Ik voel hem in me

De betekenis van ieder kunstwerk is de verandering die de toeschouwer doormaakt bij het bekijken en overdenken van een werk. Betekenis is niet iets wat semiotisch vastligt in een kunstwerk, wat je er zogezegd in kunt aanwijzen. Kun je dat wel, dan heeft het zijn levende inhoud verloren. Betekenis is evenmin de uitkomst van de interpretaties van de kritiek als vertolker van de tijdgeest – ‚elke generatie zijn eigen Rembrandt‘. Betekenis is datgene wat een tijdlang tot leven komt in de wisselwerking tussen kunstwerk en bezoeker. Daarom wordt ook traditionele kunst wel interactief genoemd, want – zo redeneert men – er gebeurt toch iets tussen kunstwerk en bezoeker? Dit is echter onterecht, want het werk blijft materieel en energetisch hetzelfde, wat voor verschillende betekenissen mensen er ook in zien. De levende betekenis – de vivências zoals Lygia Clark het noemde, de geleefde ervaring – is aan de kant van de bezoeker te vinden, en alleen daar.
Bij interactieve kunst wordt het proces van betekenisvorming letterlijk genomen. De uitleg waarom de berg snoep 79,5 kilo moet wegen is nog symbolisch weten – totdat de beschouwer deelnemer wordt aan het werk, de reflectie loslaat, een snoepje in de mond laat smelten. Dan laat je jezelf transformeren tot Ross‘ graf – of nee, tot garantie van diens voortbestaan. Nadenken, voelen is niet genoeg. De enige manier om deze ervaring te hebben is jezelf erdoor te laten metamorfoseren. Waarom doet de kunstenaar dit? Hij maakt het meest intieme, zijn lichamelijke liefde, publiek, en wel zo dat het publiek een ongehoord intieme ervaring opdoet. “Ik voel hem in me.” De kunstenaar doet dat om niet alleen te zijn, lijkt me, omdat hij niet alleen is. Hij verbindt iedereen aan de crux van zijn leven, die weg is. Dood.

Onuitsprekelijke lagen
Wij mensen zitten vol ervaringen en gevoelens die zich niet of niet volledig laten vertalen in taal. Om ze te begrijpen hebben we kunst. Alle beeldende, uitvoerende en literaire kunst bevat andere inzichten dan louter met logisch redeneren zijn uit te drukken. Dat geldt onverminderd voor de technische kunsten die met camera‘s, computers, sensoren en andere apparaten worden gemaakt. Wat kunst overdraagt is ‚presentationele kennis‘. Presentationele kennis kan niet in begrippen worden gevangen omdat ze te nieuw en onbekend is, te intuïtief nog, te gevoelsmatig, te lichamelijk. Daarom wordt deze kennis aangeduid met beelden of opgeroepen met handelingen. Zo toont ze zich. Over wat er goed is aan een kunstwerk valt geen zinnig woord te zeggen – wat geen reden is dat niet te proberen, want verbijsterend veel aan kunst kan wel worden verwoord. Al verwoordend kom je de onuitsprekelijke lagen in een werk op het spoor. Kunst ‚werkt‘ zolang er presentationele kennis in blijft worden herkend.

Licht bedienen met hersengolven

Wat is er presentationeel aan interactieve kunst? Over die vraag gaat Terrain (1994) van Ulrike Gabriel. Het werk ziet eruit als een elektronische installatie. De bezoeker moet op een stoel gaan zitten en via een hoofdband de alfagolven in zijn hersenen laten registreren. Hoe meer je denkt en voelt des te meer alfagolven je hersenen vertonen – zoals te zien op de monitor naast de bezoekersstoel. Voor je op de grond ligt een grote, ronde, metalen plaat met daarop zo‘n dertig robotjes met de vorm van een pissebed (een centimeter of twintig lang). Op hun rug zijn zonnecellen geplaatst en eronder zitten vier wieltjes waarmee ze zich in alle richtingen vrij kunnen bewegen. Een eind boven de plaat met de robots hangt een batterij sterke lampen. Als deze aangaan en een patroon van lichtvlekken op de plaat werpen, komen de robots in beweging en rijden als vanzelf naar de hoogste lichtintensiteit toe. Doven de lampen, dan staan ze snel weer stil bij gebrek aan energie.
De interactie in het werk bestaat er uit dat de bezoeker-met-hoofdband de lampen kan bedienen met zijn hersenactiviteit, of liever gezegd met zijn hersen-inactiviteit. Als er alfagolven worden geregistreerd, dooft het licht. Is er geen hersenactiviteit, dan gaan de lichten aan. De hoeveelheid licht die de lampen werpen is omgekeerd evenredig met de hoeveelheid hersengolven die de bezoeker op de monitor tevoorschijn laat komen. Als je als bezoeker reageert of reflecteert op wat de robots doen – en zodra de lampen aangaan vertonen die interessant kuddegedrag rond de felst verlichte plekken – dan dooft het licht en vallen de robots stil. Doe je je ogen dicht en denk je nergens meer aan, dan gaan de lampen fel schijnen en zetten de pissebedden zich in beweging. Alleen het niet-participerende publiek kan het gedrag van de robots bekijken.
In Terrain beheerst het niet-denken, het niet-reageren op een samenleving van robots. In hun wereld is er een god. Maar die god is een mens die alleen kan heersen via gedrag dat hij niet onder controle heeft: het doen en laten van zijn hersenen. De robotwereld wordt bestuurd door een onmachtige god. De activiteit van de bezoeker die nodig is om een interactief object in werking te zetten en er kunst van te maken, bestaat uit haar tegendeel: non-activiteit. En de bezoeker werkt niet rechtstreeks in op de robotwereld, maar via een elektronische omweg: alfagolfmeter, kabels, verlichting. Precies datgene waarom het gaat in interactieve kunst, de aanraking tussen bezoeker en kunstwerk, wordt de bezoeker onthouden.
Terrain maakt duidelijk dat de onmogelijkheid van reflectie een noodzakelijke voorwaarde is voor de interactie met interactieve kunst. Maar het kunstwerk thematiseert tegelijk de afstand die in deze kunstvorm overwonnen moet worden om te interacteren – juist doordat je in dit werk de kunst niet kunt aanraken. Wat zit je in godsnaam te doen in je bezoekersstoel?

Vertrouwen

Vraag: als je besluit iets te ondernemen, iets in je omgeving te veranderen – wat of waar dan ook -, wat besluit dat dan in je? Je hersenen, zenuwen en spieren, zou je mogen aannemen. Maar hoe weet je wat je je spieren moet laten doen? Hoe lukt het je om je zenuwen je spieren te laten activeren? Hoe lukt het je om je hersenen iets te laten besluiten? In ons zit een leeg en ontoegankelijk centrum waar heel ons handelen uit voortkomt. Het enige wat nodig is om dat onbeheersbare centrum aan het werk te krijgen, is vertrouwen. Je dient erop te vertrouwen dat in de stilte en leegte in je hoofd de juiste schakels worden gelegd om je lichaam en je omgeving in beweging te zetten. Dat leert Terrain. Vertrouwen is presentationeel.
Het terrein waarnaar de titel van dit werk verwijst is het domein van de onmacht, de machteloosheid die het proces van de wereld de vrijheid geeft zichzelf een vorm te geven. De robots gaan rijden. Let wel: wat er tussen mens en machine wordt uitgewisseld, heeft ook Ulrike Gabriel als maakster van dit werk niet vooraf kunnen plannen of sturen, het is principieel onvoorspelbaar, het valt binnen het geestelijk domein waaruit nog geen alfagolf naar buiten komt. De kunstenares deelt de machteloosheid van haar machines en haar publiek, en is hun gelijkwaardige. Interactieve kunst is machtsvrije kunst, ze schort de macht een tijdlang op. Ze laat weten dat dat mogelijk is.

Gedachteloosheid
Het kunstwerk in Terrain is niet de opstelling van een ijzeren plaat met robots, bovenverlichting, snoeren naar de elektronische installatie die hersen-activiteit vertaalt in stroomsterkte, alfagolfmeter, hoofdband, stoel en bezoeker. De stellage op zich is geen kunst, net zo min als de Möbiusstrip van Lygia Clark of de snoepjes van Gonzalez-Torres. Het kunstwerk is de handeling die door de installatie wordt opgeroepen en de daaruit resulterende interactie tussen het werk en de deelnemer, die beide veranderen door de interactie. Alleen als je alle argwaan en elk enthousiasme gedoofd hebt en je als gelijke verbindt met een apparaat, een machine, zet de technische wereld zich in beweging. De motor van de geschiedenis is het gedachteloze vertrouwen waarmee mensen keer op keer een nieuw apparaat ontwikkelen, dat dan prompt de gedachten op hol laat slaan en daardoor zelf tot stilstand komt in zijn ontwikkeling. Totdat iemand weer iets nieuws ‚ontdenkt‘. Deze onthulling van de menselijke gedachteloosheid als voorwaarde voor technische vooruitgang is zowel ironisch als kritisch.

Geluidsbeestjes
Gabriels Terrain is, net als Clarks Caminando en Gonzalez-Torres‘ „Untitled“ interactieve kunst voor één persoon en een ‚object‘. Deze één-op-één relatie is geen definiërende eigenschap van interactieve kunst, het is er een verschijningsvorm van. Hetzelfde kritisch-ironische idee om de techniek te laten activeren door menselijke passiviteit vinden we in een interactief werk voor een groep, Geluidsbeestjes (1983) van Felix Hess. In een lege zaal hangt een verzameling kleine elektronische apparaatjes aan het plafond. Bij binnenkomst doen die niets, al word je door eventuele aanwezigen gemaand zo stil mogelijk te zijn.
Je blijft wachten, bewegingloos zittend of staand. En wie weet doen ze het dan, gaan ze kwaken, steeds meer, eerst een paar ver van je af, maar dan komt het gekwaak van steeds dichterbij. Het geluid creëert ruimte – totdat er iemand kucht of rumoerig naar binnen wandelt.
Wat bij je eerste binnenkomst als stilte ervoer, is zwijgen geworden. De stille zaal is geactiveerd, geladen met mogelijkheid: van klanken die ontstaan als er in de zaal niets gebeurt. De geluiden komen voort uit techniek, maar alleen als iedereen volkomen gedachteloos is geworden, puur geconcentreerde aandacht. Dan antwoordt de techniek en hoor je muziek ontstaan waarin het gaat om de fysieke afstand tussen tonen, die een samenhang ontwikkelen die door de luisteraar wordt ervaren als klinkende ruimte. Dat is een presentationeel proces, want taal is tijd en de ruimtelijke ervaring ligt buiten het linguïstisch domein. De verschijning van de ruimte is evenmin te beheersen, noch door de bezoeker, noch door de kunstenaar. Hess heeft het vooraf bedacht en gebouwd, daarna was het alleen nog te bespelen door anderen. Geef de techniek een mogelijkheid en ze realiseert die.

Sociaal
De bezoekers van Geluidsbeestjes hebben een puur fysieke en in die zin presentationele ruimte-ervaring, net zoals de interacterende bezoeker in Terrain een principieel woordeloze ervaring heeft. De toeschouwers in de kring rond de interactieve installatie in actie ervaren iets anders. Het toekijkende publiek ziet robots en hun verrassende groepsgedrag, of het spel tussen de installatie en de dappere bezoeker die op de interactiestoel voor hen zit te zweten. Het publiek vormt rond het artistieke systeem van de mens-machine-interactie een volgend systeem, sociaal ditmaal. Het publiek is wel in staat tot reflectie op de werking en de uitkomsten van de interactiviteit in de kunstinstallatie. De kennis die door de interactoren in een interactieve kunstopstelling wordt opgedaan is presentationeel, een ervaring die alleen op deze ene concrete manier kan worden opgedaan en niet veralgemeniseerd of geabstraheerd. Het toekijkende publiek heeft wel kritische distantie en daarmee de mogelijkheid om te beschouwen op de interactieve kunst-in-actie.

Amsterdam in GPS
In Amsterdam REALTIME (2002) van Esther Polak en Jeroen Kee is de afstand tussen technisch apparaat en menselijke deelnemer in interactie maximaal opgerekt. Amsterdam REALTIME is Terrain, maar dan op de schaal van een stad, de robots zijn vervangen door mensen. Een groep vrijwilligers die verspreid over de stad woont, krijgt een week lang een global positioning system (GPS) met zender mee. De gegevens van het GPS worden om de zoveel seconden aan een centrale computer doorgegeven. Deze computer laat die gegevens als lichtpuntjes op een donker scherm verschijnen. Als de persoon zich door de stad verplaatst en zijn GPS daarom telkens een volgend puntje laat oplichten, ziet de bezoeker lichtstrepen op het scherm ontstaan met de vorm van de straten van de stad. Doordat de computer elk opgelicht punt langere tijd laat branden, wordt op het scherm langzaam maar zeker de stadsplattegrond getekend, de orde in de duistere wereld zichtbaar gemaakt.
Je kunt ook dit weer kritisch interpreteren. We hebben de vrijheid overal heen te gaan, maar volgen desondanks altijd
externe commando‘s (ditmaal geen hersenloze energietoevoer maar een abstract stratenplan). Daardoor ontstaat de sociale cohesie, een levende orde, de orde die wij leven. De vrijwilligers met GPS-uitrusting zijn evenzeer als de robots in Terrain onze vertegenwoordigers, onze afgevaardigden. Wij zien, van buitenaf kijkend naar hoe zij telkens weer anders interacteren met het technische centrum en elkaar, een voor hen onzichtbaar patroon op het scherm verschijnen. Wij zien de levende cartografie van de stad, een geleefd stratenplan verschijnen. Bedenk dat in Amsterdam REALTIME alle niet door de deelnemers gebruikte wegen en paden zwart blijven op het scherm: er zijn no-go area‘s waaruit het leven verdwenen is, waar niets gebeurt. Wij weten dat, de GPS-deelnemers niet, zij komen daar gewoon nooit. Het publiek ontbeert de presentationele interactie van de menselijke interactoren (hun besef deel te zijn van een proces dat groter is dan zijzelf), maar het doet in plaats daarvan beschouwende kennis op over hoe de bevolking een stad gebruikt.

Spelen met schaduwen

Is het mogelijk het publiek, de buitenkring, in te voegen in de interactie die wordt opgeroepen tussen een technisch centrum (een stevige computer meestal) en een groep mensen die met de geboden technische middelen en mogelijkheden wil experimenteren en communiceren? Anders gezegd: hoe kun je het interactieve kunstwerk zo open maken dat de grens tussen de binnenkring van interacterende deelnemers en de buitenkring van passieve waarnemers verdwijnt, en men als vanzelf binnenstapt en meedoet? Hoe kun je de beschouwende buitenstaanders de grens van de presentationele kennisproductie of -verwerving over trekken? Een antwoord op deze vragen biedt de installatie Body Movies, Relational Architecture #6 (2002) van Rafael Lozano-Hemmer.
Op een doods en verlaten postmodern plein in het centrum van Rotterdam worden op een hoge blanke muur immense portretten vertoond van inwoners van de stad. Overdag blijven zij onzichtbaar, maar als het donker wordt verschijnen ze, ware het niet dat er dan zeer sterke lampen aangaan die de beelden opnieuw aan het zicht onttrekken. Loop je evenwel voor de lampen langs, dan zie je in je eigen reuzeschaduw op de wand opeens de mensen naar je staan kijken. Er gebeurt iets vreemds met je. Het is jouw lichaamsschaduw die hun uitgebande lichaam tevoorschijn laat komen. Er ontstaat daardoor een sterke band tussen jou en de geportretteerden. Eén ervan trekt je naar zich toe, je wilt haar helemaal met je schaduw bedekken om haar haar complete lichaam terug te geven – maar zodra dat lukt floept het beeld om en is een nieuw lichaam verschenen.
Een spelsituatie: elke avond verzamelde zich een grote groep inwoners, jongeren meestal, die speelden met de portrettengalerij. Je keek een tijdje, je deed een tijd mee, ging daarna weer staan kijken. Het had de relaxtheid van een schoolfuif, maar het was telkens weer spannend, wie bedekt wie, en wat dan? En wat gebeurt er hier in het donker? Het plein kwam tot leven. Bezoekers haalden grappen met elkaars schaduw uit. Men kende elkaar niet en bouwde een feestje. De bezoekers veranderden de voorstelling, de vertoning van portretbeelden op de wand, en de voorstelling veranderde hen, van geïsoleerde stadsluitjes in een groep die op één golflengte zat.

Interactieve stadstoren

Body Movies was een collectieve ervaring, hoofdzakelijk vrolijk. Een gedeelde alertheid. In dit werk geen één-op-één interactiviteit, zoals bij Clark en Gonzalez-Torres, geen één op veel interactiviteit, zoals bij Gabriel en Polak en Kee, maar veel-op-veel. Stadsbewoners maken elkaar zichtbaar. Om niet alleen de binnenste kring, maar ook de ring van toeschouwers daarbuiten te activeren tot interactie werkt een publieke ruimte misschien het best, beter dan de afgeslotenheid van een zaal of expositieruimte. Gedeelde ervaringen zijn per definitie publiek. Net zoals intieme ervaringen per definitie privé zijn en daarom beter te bespelen met één-op-één interactie in
een klein kamertje. De levende ervaring waar het interactieve kunst om te doen is, kan het leven terugbrengen in de no-go area‘s van een stad.
De spanning tussen persoonlijke en gedeelde gevoelens vormt de basis van D-Toren (2004-2024) van Q.S. Serafijn en Lars Spuybroek, een interactief project tussen een complete stadsbevolking en een toren zoals er maar één is op aarde, zowel qua vorm als qua informatiegehalte. Een niet per se representatieve steekgroep uit de bevolking van het stadje Doetinchem werkt mee aan een dagelijkse enquête over hun emotionele toestand. Iedere dag krijgt de groep een vraag gemaild over hun gevoelens, maar elke dag iets persoonlijker, intiemer, hitsiger misschien wel. De antwoorden worden per dag in één van vier gevoelswaarden gemiddeld, namelijk liefde, geluk, haat en angst. Een computer berekent wat het overheersende gevoel die dag is geweest. Zodra de nacht valt, is te zien welke kleur de fysieke toren, in het centrum van de stad, heeft aangenomen. Bij liefde is hij rood, bij geluk blauw, bij haat groen, bij angst geel. De toren vertelt hoe we ons voelen.
De fysieke toren van D-Toren is het punt waarop de stad zich emotioneel ontlaadt, maar tegelijk ook oplaadt, want de toren lokt op haar beurt emotionele reacties uit bij de bevolking. Op de dag dat Theo van Gogh werd vermoord kleurde de toren blauw (geluk), wat tot onthutsing en woede leidde bij veel stedelingen. Men had geel (angst) of groen (haat) of zelfs rood (liefde) willen zien, maar nu net geen blauw. Dit voorbeeld maakt duidelijk dat de blik die de toren lijkt te vergunnen in het innerlijk van de plaatselijke bevolking geen eenduidige resultaten oplevert. Bij interactieve kunst ligt de betekenis buiten het zichtbare werk. Was men gelukkig met de moord, of hadden de geënquêteerden die dag hun vragen niet ingevuld omdat ze te geëmotioneerd waren, of zijn de particuliere emoties van de Doetinchemmers geheel anders dan de publieke, media-gestuurde reacties op het nieuws van die dag? Wat peilt de enquête eigenlijk? Als de toren dagenlang groen is, zoals regelmatig gebeurt, moet je dan de stad mijden? En als hij rood kleurt, is dan iedereen opeens aardig?

Jute zak
D-toren werkt verder op een spoor dat door Lygia Clark in 1968 is opengelegd: dat van de Arquitectura biológica, de biologische architectuur. In deze serie projecten liet Clark twee mensen zich in de jute zakken wringen die vast zaten aan de uiteinden van een lange strook doorzichtig plastic. Vervolgens mochten ze zolang ronddansen en doen tot ze elkaar hadden omwikkeld en strak aan elkaar vastzaten. Alle bewegingen, alle tactieken zijn de hele tijd zichtbaar en helder voor beide, en toch sluiten ze elkaar ermee op in een niet meer te verbreken relatie. Daartoe is hulp van buitenaf nodig. Therapeutisch moment. Al snel ontwikkelde Clark hele constructies van plastic en vele jutezakken, zodat een groep mensen kon meedoen. En dan blijkt de afloop, het mistroostige eindpunt, niet de essentie van dit werk. Het gaat om de bewegingen van het plastic tussen de mensen die deelnemen aan het werk. In die plastic banen wordt de onderlinge interactie zichtbaar, en deze blijkt niet bepaald te worden door één lid van de groep, maar door allen. Het zich interactief vervormende plastic toont de krachtlijnen in de gemeenschap van de deelnemers. Het geeft een instabiele, dynamische, vaak verrassend mooie vorm aan de collectieve ervaring van het moment. Een ervaring die zeer lichamelijk is. In de woorden van Clark: “Het gaat om een extreem intieme vorm van communicatie, van porie naar porie, haartje naar haartje, zweet naar zweet.”

Feestelijk verlicht

In D-Toren zijn de fysieke, materiële interactielijnen tussen de deelnemers aan het project vervangen door mediale, elektronische verbindingen – email en website. Ook dat geeft wisselwerking, alleen kan deze met de huidige technische middelen niet permanent live en concreet zichtbaar worden afgebeeld. Daarom wordt de interactie gemiddeld tot één waarde, één kleur, één extatisch moment, gevolgd door kritische acceptatie of verwerping. In deze trage interactiviteit is weer het veel-op-veel model van interactieve kunst in de publieke ruimte actief. De gekleurde toren is de poort waardoor de geënquêteerden en de mensen op straat rond de toren met elkaar communiceren.
Het object waardoor de interactiviteit in dit werk heen loopt – de fysieke toren – heeft, zoals het behoort, geen artistieke waarde. Het is niet mooi of lelijk, daar is het te vreemd voor. Althans overdag. Zodra het licht de doorzichtige toren van binnenuit kleurt, is hij prachtig, feestelijk, totdat je de kleur decodeert en de lichttoren opeens betekenis krijgt, hoe ongrijpbaar ook. Het licht in de toren toont niet alleen dat er van alles gebeurt in Doetinchem, maar ook dat jij, stadsgenoot die niet aan de enquête meedoet maar wel de toren ziet veranderen, daar deel van bent. Want je windt je op, of je bent het er stiekem mee eens, of je bent gewoon blij of pessimistisch, net als iedereen. Urbanismo biológica: kritisch, ironisch of bevestigend. 42 procent van de tijd blijkt de toren blauw verlicht (geluk), veertig procent van de nachten groen (haat). D-toren is representatief voor de complete Nederlandse bevolking op dit moment.

Bevrijding
Interactiviteit bevrijdt ons uit de honderd jaar eenzaamheid van de twintigste-eeuwse kunst. In interactieve kunst flakkert het besef op dat er eigenlijk geen ‚ik‘ is. Niemand is een eiland: je wordt evenzeer geproduceerd door anderen als jijzelf anderen produceert. Je wordt evenzeer voortgebracht door objecten als jij objecten voortbrengt. Omdat interactie wil zeggen elkaar veranderen, en omdat alleen datgene voor ons leeft wat met ons interacteert, is alles rondom ons evenzeer in verandering als wijzelf veranderen door alles rondom ons, inclusief natuur en techniek, geliefde en onbekenden, kamer en stad, bed en wereld. Interactieve kunst is de kunst van het tijdperk van globalisering. Iedereen en alles raakt voortdurend met elkaar in uitwisseling en dat continue veranderingsproces houdt de wereld in stand. Je kunt er kritiek op hebben, kanttekeningen bij plaatsen, meningen over ontwikkelen, maar dat is niet waar interactieve kunst op uit is. Interactieve kunst spreekt de toestand zelf aan, probeert haar te begrijpen op het moment dat ze plaatsvindt, presentationeel, als bewust geleefde ervaring in plaats van in de taal van gisteren of overmorgen. Vivências.

Wie een game begrijpt, begrijpt de tijdsgeest

Auteur: Joris Dormans

Games maken en daar ook nog voor betaald krijgen… Het klinkt velen als een droom in de oren. Welke opleiding moet je volgen om gamedesigner te worden? Wat moet een goede gamemaker kunnen? En, als het werkelijk zo’n droombaan is, waarom hebben de partners van de gamedesigners zich dan verenigd in een lotgenotenclub?

Er zijn vijfendertig jaren verstreken sinds Nolan Bushnell het eerste commerciële gamesucces lanceerde; Pong, een digitaal spelletje pingpong. Inmiddels hebben games een stevige plek in onze cultuur verworven. Niet alleen als tijdverdrijf van jongeren, maar ook als lesmateriaal in scholen en als onderdeel van marketingcampagnes. Wat maakt de game meer dan een spelletje?

Ludiek

De essentie van games zit ‘m in de manier waarop ze de speler, de gebruiker als uitgangspunt nemen. Geen enkele andere computertoepassing is zo toegesneden op de ervaring en handelingen van de speler. Games weten het rammelen op een toetsenbord tot een aangename ervaring te maken. Games zijn er niet om iemand werk uit handen te nemen, maar wel om dat werk leuker te maken – of ludieker, dat is misschien een betere term. De aandacht die een gemiddelde speler voor zijn game heeft, is ongeëvenaard. Games stellen spelers in staat om boven zichzelf uit te stijgen. Leercurves, feedback, identificatie en heldere, haalbare doelen maken deel uit van het geheim van een game. Het spelen van games verbetert iemands technische vaardigheden en zijn probleemoplossend vermogen. Iemand die een kei is in videogames, zal ook een talent hebben voor het ‘reverse engineeren’ en het herprogrammeren van een complex programma; oftewel ‘hacken’ in de goede betekenis van het woord.

Gamende minister

Het predicaat gamer is tegenwoordig geen stigma meer, iedereen is een gamer-in-potentie: van puisterige puber, tot huisvrouw, tot minister. Daarmee is het cultuurverschijnsel ‘game’ een onlosmakelijk onderdeel geworden van onze economie. Er zijn in Nederland meerdere opleidingen die inspelen op de behoefte aan games. De Hogeschool voor de Kunsten Utrecht timmert het langst aan de weg. De HKU leidt artists op die zonder veel moeite aan de slag kunnen in de game-industrie. De student leert er meer dan er van een simpele tekenaar wordt verwacht, en die extra bagage helpt om snel door te stoten naar de leukere posities in de gamewereld; het basisontwerp van een spel. De internationale hogeschool in Breda (NHTV) is in 2006 een Engelstalige opleiding ‘Game Architecture and Design’ gestart. Wanneer de NHTV over drie à vier jaar de eerste studenten aflevert, zijn dat ongetwijfeld programmeurs die perfect voldoen aan alle eisen die de industrie stelt. Los van de speciale game-opleidingen heeft elke HBO-opleiding ICT of Communication & Multimedia Design wel een paar vakken aan games gewijd. Ook de universiteiten buigen zich over de spelletjes. Ze doen er onderzoek naar, of spelen zelf met een dependance in Second Life. Het MBO blijft niet achter en is hard op zoek naar mogelijkheden om games in te passen in hun onderwijs.

C++
Om een goede game te maken, zijn er twee competenties nodig: technische kennis en creativiteit. In de meeste opleidingen gaan die twee niet samen; gamestudenten worden voor de keuze gesteld; programmeur worden of artist. De programmeurs moeten de programmeertaal C++ beheersen en de wiskunde en natuurkunde begrijpen die nodig is om aan een 3D-gamewereld mee te bouwen. De opleiding voor artist bestaat vooral uit 3D-modelling en tekenen. Het tekenen, met de hand, is een opstap naar het ‘echte’ 3D-werk, of voor het maken van ‘concept art’. Voorlopig is er op de arbeidsmarkt meer behoefte aan artists dan programmeurs. Maar aangezien computers steeds beter worden in het ‘on-the-fly’ genereren van afbeeldingen en animaties, kan de verhouding tussen artists-programmeurs snel omslaan. De game Spore is een voorbeeld van een spel waarin de gebruiker – in interactie met de software natuurlijk – zelf nieuwe beelden aan het spel kan toevoegen, waarbij de artist bijna overbodig wordt. Spore, waarin de speler alle stadia van de evolutie and beyond doorloopt, komt pas uit in 2008. Spore wordt nu al de ‘most anticipated game ever’ ooit genoemd.

Wild westen

“Ik studeer games.” Dat klinkt weliswaar sexy, maar kan je na je opleiding wel ergens aan de slag? De game-industrie in Nederland is niet groot. Er zijn zo’n achthonderd mensen die zich betaald bezighouden met het ontwikkelen van games. Dat is niet veel, zeker in vergelijking met de overvloed aan game-opleidingen in ons land. In het Verenigd Koninkrijk, de grootste gameproducent in Europa, komen eigenlijk alleen mensen met een PhD-diploma in aanmerking voor een baan als game-designer. Blijkbaar zijn er genoeg enthousiaste kandidaten om dergelijke hoge eisen te stellen. MBO’ers hebben het ’t moeilijkst om op te vallen op de arbeidsmarkt die is vergeven van de beter geschoolde HBO’ers en getalenteerde designers uit Oost-Europa en Azië. Een MBO’er heeft min of meer twee keuzes: of doorstromen naar het HBO of beginnen als tester. Het testen van spelletjes was voor velen al een ingang in de game-industrie.
Het is vechten voor een plek op de arbeidsmarkt, maar toch hoeft een pas afgestudeerde gamedesigner niet lang achter de geraniums te zitten. Er zijn namelijk doorlopend vacatures in de game-industrie. Niet alleen in Nederland, ook in de UK. De sector kampt met een groot verloop. Het werken ‘in de games’ is niet zo ideaal als het lijkt. Een gemiddelde werknemer houdt het maar vijf jaar vol. Daarna is hij (het zijn overwegend mannen) opgebrand. Overwerk is aan de orde van de dag en er is een enorme werkdruk door snel opeenvolgende deadlines. De game-industrie is een digitaal wild westen waar de belangen van het grote geld de individuele en creatieve belangen in een wurggreep houden. Je moet wel heel gemotiveerd zijn om in die omgeving te willen werken. Het is tekenend dat naast de ‘Everquest Widows’, een belangenorganisatie voor partners van verslaafde gamers, er nu ook een lotgenotenclub bestaat voor mensen die hun partner niet meer zien, sinds ze werken voor Electronic Arts, de wereldwijde marktleider in gameproductie.
Gelukkig komt er verandering in de barre arbeidsomstandigheden in de game-industrie. Dat moet ook wel, want bedrijven houden het niet lang vol in dit tempo; hun werknemers raken oververmoeid en er sluipen fouten in de games. De industrie heeft geleerd van een grote crash in 1983. In dat jaar ging Atari bijna over de kop en nam in haar val de gehele Amerikaanse game-industrie mee. Winstbejag en bedrijfsbelangen brachten ook toen de creatieve kwaliteit en arbeidsomstandigheden in het nauw.
Het enige nadeel van de betere omstandigheden in de game-industrie, is dat er minder vacatures zullen zijn omdat het verloop minder wordt. En dat betekent voor een ‘newbie gamedesigner’ dat het moeilijk zal zijn om de voet tussen de deur te krijgen. Gelukkig is een designer van games veel breder inzetbaar dan in de commerciële entertainmentgames. De combinatie van technische en creatieve vaardigheden die nodig is voor het maken van een game is zeldzaam. Gamedesigners zijn in staat om complexe systemen te analyseren en te ontwerpen waarin de ervaring van de gebruiker centraal staat. Die vaardigheid zal hen ook gewild maken binnen andere disciplines, zoals de nieuwe media of de zakelijke markt.

Verweggistan

Wat moet een gamedesigner beheersen als hij van de opleiding komt? De moeilijkheid van een opleiding die in een niche onderwijst, is dat het bijna onmogelijk is om aan het begin van een opleiding te weten welke technologische toepassingen er bij het afstuderen in de mode zijn. Hoe games over een jaar of vijf worden gebruikt is nu nog niet te voorspellen. Als de internet-revoluties van de afgelopen jaren ons iets hebben geleerd, is het dat slechts een deel van de nieuwigheid blijft hangen zodra de hype is uitgeraasd. Een essentieel deel, dat wel.
Een ontwerper van games moet dus behalve over technische en/of creatieve kwaliteiten, ook over capaciteiten beschikken om in te spelen op veranderende omstandigheden. Om werkelijk recht te doen aan de interactieve complexiteit van games heeft hij ook kennis nodig van de psychologie van de speler. Hoe geeft een game de activiteiten van een speler vorm? Wat betekent het om een speler vrijheid te geven? Wat heeft die vrijheid vervolgens voor gevolgen voor de mogelijke interpretatie en boodschap van de game? Het is overigens maar de vraag of de game-industrie zelf bijdraagt aan het antwoord op deze vragen. De hoge kosten van het produceren van games laten weinig ruimte voor experimenten en innovatie. Dit maakt de game-
industrie paradoxaal genoeg tot een uiterst conservatieve industrie. Ook veel onderwijsprogramma’s getuigen van deze behoudende mentaliteit. Ze richten zich eenzijdig op het afleveren van de programmeurs en de vormgevers, al geldt dat meer voor de NHTV dan de HKU. Er is geen ruimte voor het ontwikkelen van een kritisch perspectief op het medium en reflectie op de sociaaleconomische context waarin ze ontwikkeld en gespeeld worden. Juist daar liggen mogelijkheden voor onderwijsinstellingen om zich te profileren, en voor studenten kansen om de toepassing van games te verbreden. Het gameonderwijs concentreert zich nu nog vooral op de entertainment, maar er liggen ook veel kansen voor training, bewustwordingscampagnes en onderwijs; de serious games.
In het land van de serious games blijkt eenoog nog al te vaak koning. Een interactief tooltje heet wel héél snel een game. Het dure Food Force – een spel van de VN waarin de speler tegen droogte en honger moet vechten – ontworstelt zich maar nauwelijks aan het niveau van een geautomatiseerd vragenlijstje. En het Nederlands inburgeringspel Rits Je In bevat nauwelijks meer play dan het beantwoorden van multiple-choice-vragen en toch weet het in dit land prijzen te winnen. Als je het eerste level niet haalt, word je zonder pardon op het vliegtuig naar ‘Verweggistan’ gezet.

Creativiteit is te leren
Tot nu toe zijn er maar weinig gameopleidingen die technisch en creatief onderwijs weten te combineren. De werelden staan nog mijlenver uiteen. Niet alleen voor de student, maar ook voor de docent. Voor beide competenties is een bepaalde aanleg onontbeerlijk, maar zowel creativiteit als technisch vernuft is aan te leren. Sterker nog, in games liggen ze dichter bij elkaar dan men in eerste instantie zou denken. De Hogeschool van Amsterdam stapt over de grenzen heen en biedt een interdisciplinair gameprogramma. In een gemixte groep studenten weten technisch en creatief elkaar prima te vinden. Game-taal is een taal die beide groepen begrijpen, en die beide groepen aanspreekt. Er ligt een gouden toekomst in het verschiet voor de studenten die een brug tussen deze competenties weten te slaan. Dat zijn de creatieve ingenieurs van de toekomst, zij komen met de ideeën voor de innovatieve mediatoepassingen en ze gaan die realiseren ook.

Meer dan code kloppen
Voordat het zover is, moeten de gameopleidingen wel verder kijken dan alleen de commercie, verder dan alleen de technologische en creatieve kant van het spelletje. Een student moet na zijn studie in staat zijn om de unieke eigenschappen van een game in onvermoede context toe te passen, om de impact van games op een individu of de samenleving op waarde te schatten. Dan alleen is hij in staat de snelle technologische ontwikkelingen bij te benen. Met een opleiding die alleen leert om code te kloppen en 3D-modellen te maken, kom je niet verder. Wil je de industrie van haar conservatieve inslag bevrijden, dan zijn ook abstractere vakken onmisbaar in het lesprogramma die een kritische houding kweken over media en games. Juist die kritische blik, in combinatie met het programmeren en ontwerpen, is de grote plus van gameonderwijs boven opleidingen als informatica en mediastudies.
Een student moet zich realiseren dat een game niet op zichzelf staat. Een game is voortgekomen uit onze cultuur en zal ‘m ook beïnvloeden. In onze informatiesamenleving zijn we constant bezig om informatie te verwerken, op straat, op het werk en thuis. Die ‘mentale beweging’, het verwerken van informatie, zal in de toekomst alleen nog maar belangrijker worden. Als er een medium bij uitstek geschikt is om deze vaardigheid te trainen, dan is het de game. Games trainen het verwerken van informatie niet alleen, ze geven ook de richting aan waarin die vaardigheid zich ontwikkelt. Gamen is een positief voorbeeld van een cybernetische symbiose waarmee de mens zichzelf kan ontstijgen. Het is ook nog eens een medium waar gebruikers graag mee bezig zijn, een medium dat vertrouwd is omdat bijna iedere Nederlander er tegenwoordig mee opgroeit. Je zou kunnen zeggen dat wie games begrijpt, de nieuwe tijd begrijpt. En daarmee heeft een gameopleiding meer te bieden dan een rugzakje met de juiste bagage om door te dringen in de felbegeerde game-industrie. Je bent door naar Next Level.

Meer informatie: www.jorisdormans.nl

Bloggend bouwen

Auteur: Geert Lovink

Dankzij internet en betaalbare technologie kan iedereen tegenwoordig een film maken en journalist zijn. Waarom ook niet je eigen huis ontwerpen op internet? Webfilosoof Geert Lovink vindt het geen gek idee. Met de juiste computer, software en een glasvezelnetwerk kan iedereen in de huid van een architect kruipen, betoogt hij. “Wat hebben we eigenlijk te verliezen? Kan het slechter dan de rijtjeshuizen van nu?”

Hoe zou Nederland eruitzien als architecten hun alleenheerschappij over stedenbouw en huizenbouw opgeven? In het Internettijdperk van de toekomst heeft de bevolking geen behoefte meer aan (schijn-)inspraakprocedures en ‘bewonerparticipatie’ in stedenbouwkundige programma’s. De burgerij bouwt haar eigen nestje wel. Ze zet zich massaal achter het 3D-tekenprogramma voor architecten; e-governance wordt ingehaald door AutoCAD4all. Elke do-it-yourselfbouwer heeft straks recht op eigen bouwgrond van minimaal 1000 vierkante meter. Want het sprookje dat er in Nederland geen bouwgrond zou zijn, wordt niet langer geaccepteerd. Met het verdwijnen van de landbouw, is er ruimte zát. Iedereen dus een eigen droompaleis en eindelijk kunnen we afscheid nemen van 19e-eeuwse rijtjeshuizen en de gesloten bouwblokken. De individualisering treedt naar buiten; niet louter het interieur, maar ook de buitenkant is voortaan een afspiegeling van wie iemand is. De democratisering die in de jaren zestig werd opgeëist, wordt met dank aan de technologie pas echt realiteit.

4-wheel drive
Hoe ontwerp je een huis via internet? De onderdelen van huizen en het gebouw zelf, kunnen op een wiki-site tot stand komen; mensen bouwen al bloggend voort op elkaars ideeën en perfectioneren het naar eigen smaak. De onderdelen van het huis van de toekomst kunnen in Zuid-Amerika gemaakt en na een reis in een container in het Nederlandse polderlandschap ontvouwd worden. Zonder zo ver te gaan dat iedereen z’n eigen aannemer moet worden, kunnen bewoners de architect als gewichtige tussenpersoon overslaan en voortaan direct naar de lokale overheid stappen om hun ontwerp te laten testen op bouwkundige voorschriften en brandveiligheid. En als ze in Nederland geen bouwvergunning krijgen, dan elders. Want het idee dat Nederlanders hun ideale ‘4-wheel drive bij het eigen steigertje’ enkel en alleen in dit dure, volle, koude en drassige land willen bouwen, is natuurlijk achterhaald. De genetwerkte Nederlander klikt gewoon op een andere bestemming als hij niet in Nederland mag bouwen wat hij of zij wil. Dan maar in Turkije of ergens in Afrika. Banaliteit zonder grenzen. Het is overigens ook in 2007 al mogelijk om met bouwpakketten elders op de wereld een huis te bouwen, zonder daar zelf bij aanwezig te zijn. Het verschil is dat het straks niet meer om dat tweede huisje in Frankrijk gaat. Laat díe gezapige regio maar aan de naoorlogse generatie over. De wereld is groot genoeg. De kerosineprijs is the limit.

Architecten zien computers te beperkt
Terug naar het heden. De architectuur en stedenbouw worden gedomineerd door de babyboomgeneratie. De huidige vijftigers en zestigers stonden weliswaar aan de wieg van de computer, maar ze hebben het apparaat op een kritische en sceptische afstand gehouden. Ze behoren tot een overgangsgeneratie. Ze staan met hun ene been in de oude en het andere been in de nieuwe media. De computer is voor hen niet meer dan een gecombineerde teken- en rekenmachine. Het is een handig alternatief voor de tekentafel, een virtuele testzone waar architecten naar believen kunnen experimenteren; bijvoorbeeld hoe een gebouw uitkomt tussen andere gebouwen, hoe een kleine aanbouw het evenwicht beïnvloedt en wat een ander steensoort doet. Ze zien het als een virtuele zandbak met oneindige mogelijkheden. “Computers make the impossible aspects of architecture possible”, vat professor Ken Sakamura het dienende aspect van de computer samen. Architecten en stedenbouwkundigen beschouwen de computer dus vooral als een black box en niet als een omgeving met ‘eigenzinnige’ kenmerken. De computer heeft het proces van ontwerpen weliswaar vergemakkelijkt, maar het ontwerp zelf en de positie van de architect is er niet door veranderd. Een reden waarom internettheorie en architectuur zo moeizaam met elkaar in contact komen is een verschillende interpretatie van het begrip ‘virtuele ruimte’. Architecten hebben het gevoel dat ze al lang in cyberspace bezig zijn met tekenprogramma’s als AutoCAD, ArchiCAD en 3D Studio Max. Deze 3D-architectuurspace is echter niet meer dan een ‘eye candy’ voor PR-doeleinden; de virtuele ruimte waarin architecten zich bewegen, bestaat alleen offline en is niet interactief. Het zijn weliswaar blitse tekeningen, die 3D-maquettes, maar het blijven conceptuele droompaleizen zonder gebruikers: mooie plaatjes om klanten mee te imponeren, maar meer ook niet.

Gesloten celebrity systeem
Heel web 2.0, met z’n interactie- en participatie-idealen, lijkt aan de architectuur voorbijgegaan. Bouwkundigen maken sowieso nauwelijks gebruik van internet, behalve om met hun klanten en leveranciers te communiceren. Er valt genoeg te discussiëren over architectuur, en dat doen de heren (meestal zijn het mannen) dan ook. Maar zie je daar iets van terug op internet? In de tien-vijftien jaar dat internet bestaat, is er geen toonaangevende lijst, newsgroup, website, portal of blog ontstaan waar de discussie over hedendaagse globale architectuur en stedenbouw wordt gevoerd. Architectuur en stedenbouw bevinden zich dus nog steeds in een twintigste-eeuwse vertoogruimte die gekarakteriseerd wordt door een gesloten celebrity-systeem met een strenge peer assessment controle aan de poort. Het blijft verbazingwekkend dat een van de belangrijkste intellectuele disciplines in Nederland zich dusdanig afzondert van innovatieve communicatiemiddelen. ArchiNed, het Nederlandse Internetportaal vormt wellicht een uitzondering op deze regel. Deze informatieve portal heeft echter niet meer dan een journalistieke pretentie.

Verlengstuk van tv
Als het internet louter een verlengstuk van krant, film, radio en tv zou zijn, is er niets nieuws onder de zon. Dan hoeven we niet door te praten over de relatie tussen internet en architectuur. Maar internet is een massamedium met een andere invloed op de samenleving dan radio en tv; het versterkt de individualisering en de democratisering. Zo’n verandering kan niet zomaar aan de architectuur voorbijtrekken, al was het maar omdat ook de architectuur onderhavig is aan modes en media-spektakel.
Telecom-onderzoeker James Encks voorspelde een grote omwenteling waarbij de winnaars de internetgebruikers zijn, en de grote verliezers de partijen die hardnekkig vasthouden aan oude waarheden, zoals de tv en radio. Waarom zouden wij, de gebruikers, blijven bedelen om de aandacht van de grote architecten en drukbezette politici? Nu het Net als massamedium zijn bestaansrecht heeft bewezen, doet het er verder niet toe of de culturele elite in Nederland dit medium negeert of omarmt. Natuurlijk kunnen we online inspraak hebben, campagnes ondersteunen tegen de (nog) verdere uitbreiding van Schiphol en kunnen we ons op internet virtueel klaarstomen voor een volgende IJburg-achtige wijk. Maar we kunnen meer! Een eigen huis of appartement ontwerpen met het nog fictieve programma autoCAD4all. We kunnen van nieuwe (bouw)materialen doorontwikkelen en internet kan ons helpen met het beheersbaar houden van de kosten.

Onvoorspelbaarheid
Het is overigens niet zo dat geen enkel architectenbureau reageert op de computerontwikkelingen en internet. In Nederland staat Lars Spuybroek met zijn bureau NOX bekend om zijn virtuele vormen. Met speciale software ontwerpt NOX gebouwen die (letterlijk en figuurlijk) niet rechtlijnig zijn, maar voortvloeien uit de logica van het gebouw zelf. Het resultaat zijn organische bouwwerken met natuurlijke vormen die op geen enkele manier te vergelijken zijn met de klassieke huizenbouw. Spuybroek gaat een stap verder dan zijn collega’s met het integreren van de computer in zijn werk, maar ook hij ziet de computer puur als een hulpmiddel bij het tekenen. In zijn boek NOX: Machining Architecture (2004) schrijft hij dat hij de computer als een stuur ziet, dat navigeert met richting en flexibiliteit. Spuybroek laat zich bij het ontwerpen inspireren door filosoof Gilles Deleuze, de bekende ‘internetfilosoof’. Deleuze pleit voor onvoorspelbaarheid, verschillen en constante verandering tegenover de huidige rechtlijnigheid, discipline en controle. Spuybroek gaat daar een eind in mee met zijn zelforganiserende en interactieve ontwerpen, maar stelt uiteindelijk wel grenzen. Hij wil de architectuur beschermen tegen de vrijheid en de eindeloze vormenvariatie die de computer in zich bergt. “The architecture of continuous variation is not one of ‘free form’ but of articulation and structure.” Architectuur mag niet overrompeld worden door de techniek. Het zou interessant zijn om te weten met wie of wat Spuybroek hier een polemiek voert. Het zijn vast niet zijn behoudende collega-architecten. Grote kans dat hij nu al ageert tegen de ‘lange staart van geniale amateurs’ die in de toekomst met hun wilde geklik in de (virtuele) ruimte grensvervagende werken gaan scheppen. Werken die zich niet laten vangen binnen het architectuurvertoog.

Bouwpakketten
Een andere Nederlandse architect met een visie op de computer en architectuur is Job Goedhart. Hij is het voorbeeld van hoe iedereen straks architect kan zijn op internet? Deze Amsterdamse ‘architect zonder titel’, een kraker van de Weijers-generatie, ziet zichzelf in eerste instantie als bouwer-beschouwer. Na jaren gewerkt te hebben als timmerman en meubelbouwer, gespecialiseerd in keukens en bloemenstallen, werd hij eind jaren negentig digitaal ontwerper van constructies die zijn gemaakt van standaard bouwelementen. In de computer bouwt hij huizen met de virtuele representaties van bouwstenen. In de software kan hij het bouwwerk uit alle denkbare fysieke gezichtspunten bekijken. Het kan op diverse manieren worden ‘uitgeprint’: als lijst van onderdelen, als technische tekening, als visualisatie, of als walk through-animatie. Vervolgens mailt hij het resultaat in pdf-formaat naar opdrachtgever en aannemer. Die kunnen met de beoordeling en prijsvorming aan de gang. Hierna volgt meestal een presentatie in de vorm van geprinte tekeningen en monsters van materialen voordat de aanbesteding en fysieke realisatie op gang komen. Goedhart: “Wat ik doe zou ik geen assemblage noemen, het is toch echt het maken van een ontwerp.”
Goedhart voorspelt dat ontwerpen uiteindelijk hun uniciteit gaan verliezen. “Een gebouw als het ING House (de kruimeldief) aan de Amsterdamse Zuid-as moet je eigenlijk niet zien als een gebouw, maar meer als een industrieel ontwerp. Het zou dan een verspilling van ontwerpinspanning zijn om dit product als eenmalig te zien. Het is logischer om zo’n hightech-onderkomen op industriële schaal te produceren en te verkopen. Dat je straks in Shanghai een paar kruimeldieven tegenkomt, zul je op de koop toe moeten nemen.”

Print je huis in 3D
Ook Goedhart beschouwt software als gereedschap. “Evolutionair gezien onderscheidt de mens zich van het dier door het gebruik van gereedschap. Ook software is gereedschap dat de mens weer verder brengt, maar software hakt en spijkert niet met échte materialen, maar met de representatie van materiaal. Pas later – op de bouwplaats – wordt het ontwerp via een tekening en een stukslijst gematerialiseerd. Trouwens, binnen afzienbare tijd heeft iedereen een 3D-printer op zijn bureau waarmee hij zijn eigen maquette kan uitprinten. Een soort omgekeerde laserscanner die een datawolk laat materialiseren in de vorm en kleur die de ontwerper heeft bedacht. De auto-industrie gebruikt zo’n 3D-printer al jaren. Als iedereen er straks een kan gebruiken, zal de revolutie een feit zijn.”

Rapaille
Wat zou een eerste stap zijn om het internetbouwen te stimuleren? Misschien een website met een aanstekelijke variëteit aan best practicevoorbeelden van huizen die door doe-het-zelf-ontwerpers zijn gebouwd. Het menu met bouwstijlen op deze site kan oneindig lang worden. Lang leve de bouwkundige vrijheid. Er kan dan een ‘bandwagon effect’ (wat de buurman heeft, wil ik ook) ontstaan waarbij ‘het rapaille’ elkaars innovatieve ontwerpen kopieert, met eigen nuances natuurlijk. Gebeurt dit niet, dan bestaat het gevaar van een allegaartje en zal de roep van de elite om regels zegevieren.
De conclusie van dit verhaal is niet dat iedereen straks kunstenaar is en dat de wereld er na de online verspreiding der bouwkennis leefbaarder—laat staan mooier— uitziet. Wat wel verandert, is dat de architectuur haar claim heeft verloren te weten wat goed is voor ‘de mensen’. De burger zal de muis in eigen handen nemen en zelf aan het tekenen slaan. De stedenbouwkundige ruïnes die de twintigste eeuw heeft achtergelaten, zeggen genoeg over de noodzaak en de rechtmatigheid van deze burgermansrevolutie. De architect is straks de ‘middle man’ die uit de begroting geschrapt wordt. En je kunt op je vingers natellen dat het architectengilde die degradatie niet zonder slag of stoot zal accepteren.

Wansmaak
Wie bepaalt straks het gezicht van Nederland? Spuybroek of de modernistische woningbouwcorporaties? Geen van beiden. Het zal de burger zijn met zijn AutoCAD4all en de NOX-software op eigen pc. De democratisering van het computergestuurde huisontwerp lokt de vraag uit of alles wat ontworpen kan worden, ook gebouwd mag worden. Job Goedhart: “Je zal per geval moeten bekijken of een ontwerp gerealiseerd mag worden. Maar dat is toch altijd de praktijk geweest? Of het nu de Schoonheidscommissie, het Bouwbesluit, de milieu-effectrapportage, de inspraakprocedure of het bestemmingsplan is, er zullen altijd remmen zijn het beeldend vermogen van ontwerpend Nederland.”
De aanstaande ontwerprevolutie is koren op de molen voor de cultuurpessimisten, die zich weer kunnen opwinden over de wansmaak van de gemiddelde internetter. En eerlijk is eerlijk, de smaak van de gemiddelde internetter ís ook wanstaltig. De villa met zwembad, garage plus aanlegplaats voor de boot vormt het vertrekpunt in menig ontwerp. Maar kan het veel slechter dan de kartonnen kippenhokken waar men nu in gestopt wordt en waar het conglomeraat van banken, pensioenfondsen, aannemers, corporaties en makelaars 300.000 euro of meer voor durven vragen? Bij het breken van dit machtcomplex kan de architectenstand de kant van de internetgebruiker kiezen. Of blijven ze toch, net als nu, aan de kant van de portemonnee van de opdrachtgever staan?

Lees verder
Dit artikel is opgedragen aan Bob the Builder en het spel ‘Design a House with mr. Bentley’. De volledige tekst is te lezen het boek van Geert Lovink: Zero Comments, Routledge, New York, 2007.

Three strikes, you’re out!

Auteurs: Alex de Jong en Marc Schuilenburg

De virtuele wereld van de videogames speelt door in de werkelijkheid van alle dag. Daardoor verandert de rechtspraktijk en de kijk op fundamentele mensenrechten, zoals privacy.

De krijgsmacht van de Verenigde Staten heeft in eigen gelederen een videogame over oorlog ontwikkeld. Kosten? 6,3 miljoen dollar. Het doel? Soldaten rekruteren en mensen overal ter wereld een virtuele rol geven in ‘de beste landmacht ter wereld’. Het spel America’s Army werd op Independence Day in 2002 uitgebracht, acht maanden voordat de Verenigde Staten Irak zouden aanvallen. Spelers van over de hele wereld kunnen de gewapende strijd van het Amerikaanse leger naspelen. Gratis! In de eerste twee weken na de lancering logden meer dan één miljoen mensen in en inmiddels zijn er meer dan acht miljoen spelers geregistreerd. Elke dag vechten er zo’n honderdduizend personen in dienst van het virtuele Amerikaanse leger. Een deel van hen zal ooit bij het leger gaan en met echte munitie leren schieten.
Het is niet voor niets dat het leger van de Verenigde Staten zich inlaat met de multiplayer- en joysticktechnologieën van games en spelcomputers. De strijd van zwaar bewapende militairen tegen vreemde troepen, drugscriminelen of gewapende terroristen is een favoriet onderwerp van veel gamers. Maar het kwam nog niet eerder voor dat de krijgsmacht van een nationale staat de ontwikkeling en de distributie van een spel voor eigen rekening neemt om soldaten te rekruteren en burgers inzicht én een virtuele rol te geven in ‘de beste landmacht ter wereld’. Nu ontelbare kinderen en tieners dagelijks oorlog voeren op het internet, wordt het tijd om eens stil te staan bij het effect van deze spellen. Hoe beïnvloedt het spel de werkelijkheid? Het gaat in dit artikel daarbij niet over het verband tussen geweld in games en geweld op straat; wetenschappers zijn daar nog steeds niet over uit. We onderzoeken in dit artikel het onderscheid tussen virtuele en echte werkelijkheid. Hoe loopt de werkelijkheid door in het spel, en vooral: hoe werkt het spel door in de realiteit?

Militair entertainment
Oorlog en spelletjes; ze lijken elkaars antoniem, maar de twee hebben al eeuwenlang een hechte relatie. Er is zelfs een naam voor hun liaison: het militair-entertainmentcomplex of militainment. De laatste dertig jaar is dit militair-entertainmentcomplex flink gegroeid. Van iedere oorlog bestaat er wel een videogame, of het nu de strijd tegen drugs betreft of het gevecht tegen terrorisme. Soms worden er zelfs beelden van echte oorlogen gebruikt in de videogames. Tomahawk Missile (1980), Missile Command (1980), Armor Attack (1982), Top Gunner (1986) en Top Gun (1987) zijn vroege voorbeelden van games, waarin de oorlog in de klassieke betekenis van gewapende strijd tussen twee of meer grootmachten, wordt gesimuleerd. De lijst van vergelijkbare spellen is nog veel langer. Conflict: Desert Storm (2002) speelt zich af tijdens de eerste Golfoorlog. De speler krijgt de leiding over een commandoteam van vier soldaten, dat de missies van de gelijknamige operatie uit 1991 moet uitvoeren.
Spelers kunnen het nieuws van vorige week naspelen in het spel ‘Kuma:War’. Spelers uit de hele wereld krijgen de kans om mee te doen aan de Amerikaanse klopjacht op de leden van Al Qaida in de Shah-i-Kot Vallei in Oost-Afghanistan. En ze kunnen de spanning voelen van een Amerikaanse soldaat die op het punt staat de schuilplaats van Saddam te betreden. Terwijl Kuma:War alleen bestaande oorlogshandelingen gebruikt als onderwerp voor games, gaan andere spellen de strijd aan met de georganiseerde misdaad. In Narc (2005) staat bijvoorbeeld de strijd van de Amerikaanse overheid tegen de drugshandel centraal. In Max Payne (2003) vecht de speler tegen de georganiseerde misdaad door zich als undercoveragent aan te sluiten bij de maffia. En nu Counterstrike (2004) de oorlog tegen het terrorisme tot onderwerp heeft genomen, kunnen we zonder meer stellen dat iedere oorlog in een videogame is veranderd.

Battlezone: for training only

Oorlogsgames zijn niet alleen spelletjes waarin iemand kan vechten tegen wereldwijd opererende drugscriminelen, dictatoriale machtshebbers of terroristen. Videogames zijn ook uitermate geschikt als trainingsmateriaal voor militairen. Om soldaten op de ‘echte’ werkelijkheid voor te bereiden, is de technologie van de videogame verregaand opgenomen in de praktijk van het leger. In simulaties van operationele acties krijgen soldaten het gevoel dat ze zich in de ‘echte’ werkelijkheid bevinden. Maakt het spelen van videogames iemand tot een betere soldaat? Volgens Chris Chambers, assistent-projectleider van America’s Army, wel: “Gamers zien veel scherper dan mensen die niet gamen. Gamers zijn goed in het focussen in een chaotische omgeving. Dit is een belangrijke vaardigheid voor het Amerikaanse leger.”
Het simuleren van oorlog als oefening, is trouwens niet nieuw. Bijna tweehonderd jaar geleden maakte Baron von Reisswitz Kriegsspiel (1811). In deze maquette is het slagveld zeer precies nagebootst. De schaal van het landschap met heuvels, rivieren en bossen is zo nauwkeurig, dat de generaals aan de hand van de afstand en de snelheid van hun divisies het tijdstip konden berekenen waarop de manschappen vijandelijke vuurlinies zouden bereiken. Het duurde nog tot de jaren tachtig van de vorige eeuw voordat games een werkelijk prominente rol kregen bij het trainen van militair personeel. Battlezone (Atari, 1980) is het eerste commerciële spel dat door het Amerikaanse leger werd gebruikt om zijn soldaten te trainen. De leiding van het Amerikaanse leger was zo onder de indruk van de mogelijkheden dat ze producent Atari verzocht om een tweede versie te maken. Deze gevechtssimulator had tot doel om de oog-handcoördinatie van de tankbestuurders te vergroten. Sinds het succes van Army Battlezone worden steeds meer games omgebouwd tot simulatie- en trainingsapparatuur voor het Amerikaanse leger. Zo is in de jaren negentig het spel Doom (1993) gemodificeerd tot de trainingsmodule Marine Doom. In Marine Doom leren elitesoldaten te handelen in teams van vier man. Volgens een woordvoerder van het leger is het spel uitermate geschikt voor de training van een nieuwe generatie soldaten: “Jongeren die bij de marine komen, zijn opgegroeid met televisie, videogames en computers. Daarom dachten we: Hoe kunnen we ze opleiden, hoe kunnen we ze enthousiast maken en hoe kunnen we ervoor zorgen dat ze willen leren? Dit is perfect.”
Full Spectrum Warrior (2004) volgde de omgekeerde weg. Het is ontwikkeld door het Amerikaanse leger om zich te trainen in de nieuwe omstandigheden van oorlog voeren. Full Spectrum Warrior is daarmee een van de meest realistische weergaven van de omstandigheden waar het Amerikaanse leger vandaag de dag mee te maken heeft. Het spel breekt met de klassieke oorlogsvoering waarin een stad, omringd door stenen muren met uitkijktorens, een voor vijandelijke legers moeilijk te nemen vesting is. In Full Spectrum Warrior concentreren de gevechten zich juist in de stad, op bouwblokken en daken van gebouwen. Vijanden zijn niet meer staatsgevaarlijk, ze zijn stadsgevaarlijk. In het spel vervagen de grenzen tussen politie en leger. De politie krijgt steeds meer militaire trekken en het leger wordt in toenemende mate ingezet om de veiligheid van de burgers te beschermen binnen de eigen geografische grenzen of die van een ander land. Blokkades, valstrikbommen, verkeersopstoppingen, hinderlagen en sluipschutters zijn in Full Spectrum Warrior dagelijkse realiteit. Spelers worden getraind in gevechten van ‘blok tot blok’ en om een teamplayer te zijn. Full Spectrum Warrior is interactief, de teamleden kunnen met elkaar communiceren. Met de toevoeging van dit interactieve element is de oorlogsvoering in games in een fase gekomen waarin alles draait om de onderlinge verstandhouding van de leden en de coördinatie van het team.
De informatie is niet langer ondergeschikt aan de operatie, zoals in Kriegsspiel waarin de leidinggevenden van het leger afwachtten tot er voldoende gegevens beschikbaar waren om succesvol te opereren. Er is sprake van een aaneenschakeling van handelingen, die direct van invloed zijn op de relaties in het team. In dit circuit van verhoudingen beïnvloeden operatie en informatie elkaar continu. Tijdens de operatie komt informatie vrij, die meteen richting en sturing geeft aan de soldaten van de militaire eenheid.

Spelen met dodelijke precisie

Wat is het effect van deze levensechte spelen op mensen van vlees en bloed? De nieuwe generatie dienstplichtigen is opgegroeid met videogames; een oorlogsspelletje is voor hen iets van alledag en bovendien hebben ze hun militaire vaardigheden in virtual reality geoefend. De beelden uit de videogames geven de suggestie van objectiviteit. De setting van games komt volkomen vertrouwd en natuurgetrouw over. Hoezeer de virtuele werkelijkheid van het videospel doordringt in de dagelijkse werkelijkheid blijk uit interviews met militairen. Ze maken nauwelijks onderscheid tussen wat ze ervaren tijdens een oorlog en in een game. Het doden van de vijand roept bijvoorbeeld steeds minder vragen op; het wordt als vanzelfsprekend ervaren. In de woorden van de 25-jarige Nataniel Fick: “In de Tweede Wereldoorlog, toen de mariniers op de stranden aankwamen, liet een verbazingwekkend hoog percentage de wapens ongebruikt. De jongens in Irak zou zo iets niet overkomen. Deze jongens hebben geen enkel probleem met doden.” En de 19-jarige Amerikaanse korporaal Harold Tromble kon maar aan één ding denken toen zijn eenheid in een Irakeze hinderlaag belandde: “Grand Theft Auto: Vice City. Het voelde alsof ik het spel echt meemaakte toen ik de vlammen uit de ramen zag komen, de opgeblazen auto in de straat, mensen die op handen en voeten kropen en op ons schoten. Het was fucking cool.”
Ook bij VS-burgers die de eerste Golfoorlog via de televisie volgden, ontstond er verwarring over wat echt was en wat niet. Niet gek, als je spellen als Close Combat: First to Fight (2005) ziet. Daarin konden de spelers naam én uiterlijk aannemen van soldaten die op dat moment nog echt in Irak vochten. Ook de achtergrond van de games komt en natuurgetrouw over. Generaal Schwarzkopf probeerde tijdens een persconferentie over de oorlog een einde te maken aan de onduidelijkheid. “Dit is geen videospelletje”. Volgens Schwarzkopf ging het hier om ‘een echte oorlog’. Onder druk van de regering lieten daarna ook andere Amerikaanse leidinggevenden de kijkers weten dat de beelden die op de televisie werden getoond, niet afkomstig waren uit een populair videospel. Om de verwarring over spel en werkelijkheid compleet te maken viel het Amerikaanse leger tijdens een grote bijeenkomst van gamers in 2003 de conferentie binnen.
De militairen speelden een scène na uit het spel America’s Army, waarin een elitesoldaat gered moet worden die achter vijandelijke linies is beland.

Militaire empathie

In het standaardwerk Vom Kriege uit 1831 stelt de Pruisische generaal en theoreticus Carl von Clausewitz dat ‘de oorlog de voortzetting van politiek is met andere middelen’. Tegenwoordig zou je je kunnen afvragen of games de voortzetting zijn van de oorlog met andere middelen. De virtuele wereld van oorlogsgames is duidelijk geen triviaal vermaak; het is meer dan een hedendaagse vorm van ‘oorlogje spelen’. Videogames hebben een vorm van realiteit die niet af te doen is als louter illusie. Deze spellen slagen er steeds beter in om je te laten vergeten dat zich tussen speler en dagelijkse realiteit een computer bevindt. Oorlogspellen geven spelers de indruk dat wat ze meemaken echt is en echte oorlogssituaties geven militairen het idee dat ze in een videogame zijn beland.
Welke gevolgen heeft de versmelting van de virtuele omgeving van games met de werkelijkheid? Hoewel, werkelijkheid? De kritiek van het Amerikaanse leger op de laatste commerciële oorlogspellen is dat de games geen rekening houden met de nieuwe omstandigheden waarin soldaten moeten opereren. Hoe onwaarschijnlijk dit ook mag klinken, het bezwaar van het Amerikaanse leger is dat er in videogames te véél oorlog wordt gevoerd. Een speler komt meer vijanden tegen dan in een normale oorlogssituatie. Bovendien schiet een speler te vaak en moet hij gebruikmaken van te veel verschillende wapens. Volgens het Amerikaanse leger moeten videogames de nadruk meer leggen op de context. Oorlogspellen moeten meer rekening houden met de waarden en normen, de tradities en opvattingen van de mensen die in de gebieden wonen waar soldaten actief zijn. Kortom, een nieuwe generatie militairen en spelers moet vooral empathie tonen, kunnen communiceren met de bevolking en op de hoogte zijn van de opvattingen van de lokale bewoners.
Eén ding is dus duidelijk. Om als volwaardig militair subject te kunnen functioneren in een bestaande omgeving is een verdere disciplinering noodzakelijk. Full Spectrum Warrior en America’s Army zijn de eerste games die tegemoet komen aan de klacht van het Amerikaanse leger dat het wapen niet zonder wet kan. In deze games worden correctionele technieken gebruikt en moeten de spelers zich houden aan nader omschreven regels en normen. Deze worden geïnternaliseerd doordat spelers verplicht zijn verschillende trainingen te volgen.

We doden volgens strikte regels

Een belangrijk punt van kritiek van het Amerikaanse leger op de meeste commerciële spelletjes is het gebrek aan regels. Ook een virtuele wereld hoeft geen autonome vrijstaat te zijn. Luitenant kolonel Casey Wardynski legt uit waarom er in het spel America’s Army nauwkeurig omschreven regels van kracht zijn: “Het leger brengt mensen om het leven, maar men moet begrijpen dat we dat doen volgens strikte regels. Dit is niet het leger van Atilla de Hun. Er is geen ‘death match’ manier van spelen in America’s Army waarbij men alles kan doen wat men wil. Speelt men ons spel, dan verwachten we dat de spelers zich gedragen als soldaten, waarbij men taken uitvoert zoals soldaten het doen. Personen die dat bij herhaling niet kunnen, worden uitgesloten.”
Om te zorgen dat iedereen met dezelfde regels vecht in America’s Army, moeten alle kandidaatspelers eerst een uitgebreide training doorlopen voordat ze toegang krijgen tot het spel. Ze leren hoe ze met wapens moeten omgaan, hoe ze met elkaar kunnen communiceren en welke regels er gelden. Ze worden als het ware gedrild, gedisciplineerd om een volwaardige elitesoldaat te zijn.
De Franse filosoof Michel Foucault laat in zijn werk Discipline, toezicht en straf (1975) zien dat deze disciplinering niet zo onschuldig is als ze lijkt. In de disciplinaire maatschappij – die in de loop van de 18e eeuw is ontstaan – gaat men ervan uit dat het individu te veranderen is. Die mentaliteitsverandering zie je terug in de beeldvorming van de soldaat. In de zeventiende eeuw is de soldaat nog iemand die herkenbaar is aan zijn moed of vechtlust. Maar dat verandert vanaf de achttiende eeuw. Van een betekenisvol lichaam, dat daadkracht en eer uitstraalt, wordt het lichaam van de soldaat langzaam gereduceerd tot een radertje in de machinerie. De soldaat wordt gevormd door oefeningen, waarin hij leert zijn hoofd rechtop te houden, zijn rug te strekken en op een uniforme manier te bewegen. Door in de pas te lopen krijgt de soldaat een samenhangende identiteit aangemeten. Deze vorm van disciplinering komt trouwens niet alleen voor in legerkampen. De disciplineringstechnieken worden ook toegepast in andere maatschappelijke instituten, zoals de gevangenis, het ziekenhuis, de school en het werk. Deze instellingen gebruiken inzichten uit de menswetenschappen om mensen optimaal in hun maatschappelijke omgeving te laten passen.

Virtuele gevangenis
Ook in het spel America’s Army worden de spelers gedrild tot het ideaalbeeld van een elitesoldaat. Om als nieuwe speler America’s Army op het internet te kunnen spelen, moet men zich eerst registreren. Nadat de registratie is voltooid, ondergaat de speler een uitgebreide training. Daarin worden hem de vaardigheden bijgebracht die nodig zijn om optimaal te kunnen functioneren in het nationale leger. Het trainingsprogramma is opgebouwd uit vier onderdelen: Rifle Range, Obstacle Course, US Weapons en Tactical Training. In deze onderdelen leert de gamer de betekenis van de verschillende signalen, die andere spelers in het team doorgeven. Ieder onderdeel van de training – de schietstand, het hindernissenparcours, de wapentechniek en het wapenonderhoud – moet succesvol worden afgelegd om over te gaan op een volgende oefening. Alleen wie goed scoort op de training, mag de opleiding vervolgen.
Maar er is meer aan de hand. Iedere speler van America’s Army wordt geacht een uniform systeem van regels en voorschriften te kennen; de ‘rules of engagement’. Wat ogenschijnlijk puur entertainment is, is in werkelijkheid een systeem van nauwkeurig omschreven regels en straffen. De rules of engagement zijn gebaseerd op een puntensysteem. Het aantal punten dat een speler bezit, vormt het belangrijkste wapenfeit waarmee hij zich kan onderscheiden van andere spelers. Zo krijgt iedere speler bij aanvang van America’s Army tien punten. Na elke training of actiesessie worden zijn prestaties geregistreerd en opgeslagen in een persoonlijk rapport. Op het moment dat een speler ergens in uitblinkt, krijgt hij een hogere status in het team. Hoe hoger zijn status, hoe meer zeggenschap in het team en hoe belangrijker zijn rol in de operatie wordt. Behalve als verzameling voorschriften wordt dit regime ook gebruikt om handelingen te verbieden. Het is geen toeval dat de lijst van verboden handelingen – die leiden tot het aftrekken van punten – rechtstreeks geënt is op die in het Amerikaanse leger. De overtredingen van spelers worden zorgvuldig geregistreerd op hun persoonlijke kaart. De virtuele controle in America’s Army is onbegrensd. Elke handeling van iedere speler wordt vastgelegd en opgeslagen.
Als een speler de rules of engagement meerdere keren heeft overtreden, moet hij naar een virtuele representatie van een bestaande Amerikaanse militaire gevangenis: Ft. Leavenworth. Als een regel te vaak is overtreden, vindt de ultieme sanctie plaats. De toegang van de speler tot de officiële server van het spel wordt dan tijdelijk geblokkeerd. Bij herhaling wordt de speler verbannen. Hebben de sancties in videogames, los van hun symbolische betekenis, ook echt effect op het gedrag van de spelers? Veel spelers ervaren de straffen als triviaal. Het blijft immers mogelijk onder een andere naam op de officiële server in te loggen. Maar de consequentie is wel dat de speler zijn score niet mee kan nemen. Hij begint daardoor met een lage status en maakt minder kans om in een volgende sessie door andere spelers te worden uitgenodigd om online het spel te spelen. Kunnen we stellen dat de spelers zo geleidelijk een ‘positieve’ kennis wordt bijgebracht? In ieder geval blijken de regels en straffen hun zelfervaring even dwingend te bepalen als de trainingen waaraan zij worden onderworpen.

Strafpunten in de privésfeer
De training en het stelsel van regels en straffen zijn een vorm van socialisatie van de ‘virtuele soldaten’. Hun militaire zelfervaring verandert erdoor. Maar het lijkt erop dat de regels van het spel nog verder doorwerken dan alleen in de hearts and minds van de spelers. Ook in de dagelijkse werkelijkheid van mensen die nooit een wargame spelen sijpelt het puntensysteem door. Zijn de regels en straffen in de videogame een voorbode van een juridisch arsenaal van technieken, die ook in onze fysieke omgeving gaan doorwerken?
Even terug naar Michel Foucault. De disciplinerende samenleving – waarin burgers volgens Foucault door normen worden gesocialiseerd tot goede burgers – is aan het veranderen. We bewegen ons naar een nieuwe organisatievorm die wel de controlemaatschappij wordt genoemd. De instituties – gevangenis, ziekenhuis, school, werk – bereiden hun invloed uit naar het thuis van mensen, hun privé-leven. Een gevangene mag met een RFID-tag om zijn pols vrij rondlopen, door de thuiszorg hoeft iemand niet lang in het ziekenhuis te liggen en thuiswerken, ook na werktijd, wordt steeds gewoner. Maar het treffendst komt deze geleidelijke gedaantewisseling naar voren in het streven naar absolute veiligheid in de huidige maatschappij. Burgerrechten als privacy zijn ondergeschikt gemaakt aan (het gevoel van) veiligheid. De overheid krijgt steeds meer controle op het gedrag haar burgers. Niet meer via de instituten van school, het werk of het ziekenhuis, maar rechtstreeks op de persoon als méns.
Het systeem waarin spelers worden gewaardeerd, gerangschikt en ingedeeld aan de hand van punten, krijgt dan ook een steeds bredere toepassing. Om te beginnen op het internet. De internationale handelsplaats eBay hanteert een puntensysteem om de aan- en verkoop van artikelen te reguleren. Door de anonimiteit van het internet wist je nooit of iemand te vertrouwen was. Het waarderingssysteem moet koper en verkoper voldoende informatie geven om te besluiten of ze met elkaar in zee willen gaan. Bij tien positieve commentaren krijgt een eBay-lid een gele ster, bij vijftig een donkerblauwe, etc. Een rode ster is de ultieme beloning en wordt behaald als er 100.000 positieve commentaren zijn geleverd. Zo blijven alleen betrouwbare partijen over.

Mensenrechten verdienen
Waartoe leidt het virtuele puntensysteem in onze ‘objectieve’ werkelijkheid? Zien we bepaalde facetten uit de virtuele werkelijkheid al terug in de fysieke realiteit? Ja, ook in de dagelijkse realiteit is het puntendenken niet vreemd meer. In de strijd tegen het terrorisme, bijvoorbeeld. Enkele weken na de bomaanslagen op 7 juli 2005 in de Londense Underground, kondigde oud-premier Tony Blair aan dat Engeland het Europees Handvest voor de Grondrechten niet langer zal naleven. Lord Falconer – de minister van Justitie en hoofd van de Britse rechterlijke macht – deed er nog een schepje bovenop. Falconer verklaarde dat de mensenrechten niet boven de nationale veiligheid van Britse burgers mogen gaan. Anders gezegd, de rechten van verdachten mogen niet prevaleren boven die van mogelijke slachtoffers onder de Britse bevolking. Wanneer we de uitspraken van Blair en Falconer tot ons door laten dringen, leidt dit tot de verontrustende constatering dat wij niet langer worden geboren met fundamentele en onvervreemdbare rechten, zoals het recht op privacy. We kunnen niet zomaar aanspraak maken op een gelijke bescherming door de wet of het recht voor onschuldig te worden gehouden tot het tegendeel in een openbare rechtszitting is bewezen. Wij moeten de Universele Verklaring van de Rechten van de Mens in de loop van ons leven verdienen. Door ‘goed gedrag’ te vertonen verwerven we meer rechten, ‘slecht gedrag’ wordt als het ware in mindering gebracht op onze universele rechten van de mens.
In dit kader past ook de uitspraak van oud-minister van Volksgezondheid Hoogervorst. Hij vindt het niet vanzelfsprekend dat mensen die ‘ongezond leven’ gebruik kunnen maken van de gezondheidszorg: “Er bestaat niet zoiets als een recht op ongezond leven.” Met andere woorden: ongezond leven betekent strafpunten.

Game over

Zien we hier een andere invulling van aansprakelijkheid opkomen, een andere rechtspraktijk? Geïnspireerd op de videogame? Er zijn voorbeelden te over, maar laten we ons beperken tot enkele illustraties van de nieuwe manier waarop de overheid het gedrag van mensen beïnvloedt. In steeds meer landen wordt een puntenrijbewijs ingevoerd om het aantal verkeersongevallen te verminderen. In Nederland geldt het puntenrijbewijs vooralsnog alleen voor beginnende automobilisten. Niet alleen staat er in die landen een geldboete op te hard rijden of het rijden onder invloed, de overtreder krijgt ook strafpunten. Is de limiet bereikt, dan wordt het rijbewijs ingetrokken. Game Over!
In landen als de Verenigde Staten en Engeland is een systeem van kracht dat asielzoekers punten geeft op basis van hun kwalificaties, vaardigheden en arbeidsverleden. Hoe meer punten een asielzoeker bezit, hoe groter zijn kans op een verblijfsvergunning.
Ten slotte geldt in het Amerikaanse recht dat elke derde overtreding – hoe miniem ook – automatisch tot een lange gevangenisstraf leidt. Three strikes, you’re out heet deze regeling. Is de notie van ‘three strikes, you’re out’ niet de ultieme vertaling van het spelletjesperspectief in de werkelijkheid, de militarisering van het leven?
Toch willen we met deze voorbeelden niet zeggen dat militaire technieken het leven volkomen beheersen en beheren. Het leven ontsnapt namelijk onophoudelijk aan regeltjes. De puntenstrategie maakt het wel mogelijk dat de overheid personen beter kan beheersen. Met straf en beloning wil de overheid onze ziel beïnvloeden. Dat is niets nieuws, maar tegenwoordig gebeurt het veel subtieler dan vroeger. In plaats dat mensen worden geboren met onvervreemdbare rechten, ontstaat er langzaam een stelsel van strafpunten dat is gekoppeld aan een niet omschreven aanname van wat goed gedrag is en wat fout.
Het leven als videogame… Vervagende grenzen tussen schijn en werkelijkheid, de aankondiging van een puntenstrafrecht en de omwenteling in het denken over aangeboren rechten zijn slechts de eerste concrete gestalten van uitstulpingen van een virtuele werkelijkheid in de ‘objectieve’ werkelijkheid. Game over, nog twee levens te gaan.

Lees verder
Dit artikel is verder uitgewerkt in ‘Mediapolis. Populaire cultuur en de stad’ van Alex de Jong & Marc Schuilenburg (Uitgeverij 010, Rotterdam, 2006).

Buffelen in de Nieuwe Media in Amsterdam

Auteur: Daniëlle van Diemen

Mensen die in de nieuwe media werken, hopen vaak dat de volgende grote webdoorbraak op hun naam komt te staan. Ze behoren tot de ‘creatieve klasse’ en worden geacht de Amsterdamse binnenstad op te vrolijken door veel over straat te wandelen en ‘s avonds hippe galeries te bevolken.

Om te weten hoe het leven van webwerkers er in Amsterdam werkelijk uitziet, interviewden Danielle van Diemen en een collega 35 mannen en vrouwen tussen de 30 en 45 jaar die na hun opleiding uitsluitend voor het internet gewerkt hebben. Ze worden de voortrekkers van de 21e eeuw genoemd en zijn programmeur, interactiedesigner, grafisch ontwerper of doen content-creatie en projectmanagement. Een deel werkt freelance, een ander deel in loondienst en voor beide geldt dat hun contracten onzeker zijn en dat hun werk niet gebonden is aan tijd en plaats. Hoe gaan webwerkers om met de eeuwigdurende onzekerheid van het werken voor het internet? Daarvoor duiken we eerst in de geschiedenis van het internet.

Kunstacademie en cursussen
De meeste geïnterviewde webwerkers hebben geen specifieke opleiding in de nieuwe media gevolgd. Die bestonden nog niet toen het internet van militair en universitair netwerk uitgroeide tot massamedium. Veel webwerkers kwamen van de kunstacademie of
hadden een taal gestudeerd. Informatica-studenten legden zich toe op programmeren voor het internet. Schrijvers pasten hun teksten aan voor het beeldscherm en regelneven werden projectmanager.
Terwijl het internet verder groeide werd duidelijk welke professionele kwaliteiten een webwerker nodig heeft voor een carrière in de nieuwe media. Het is belangrijk om een fascinatie voor het internet te hebben, niet bang te zijn voor verandering en continu te willen bijleren. Dus volgen zij een cursus op kosten van de baas of leren ze van hun collega‘s. Freelance webwerkers vertrouwen vooral op hun netwerk van vrienden en voormalige collega’s om op de hoogte te blijven van de nieuwste ontwikkelingen. Mocht dat niet lukken dan is er altijd wel iemand online die advies kan geven.
Er bestaat nog geen officieel opleidingsinstituut voor webwerkers, zoals die er zijn voor juristen, IT’ers of medici. De webcursussen die er in Nederland worden gegeven, zijn al verouderd op het moment dat ze worden aangeboden, vinden de webwerkers. Zo‘n oordeel past in de webcultuur, waar men altijd op zoek is naar de new new thing. Dus als het gerucht gaat dat er in de VS of in Japan een goede cursus wordt gegeven, vliegt de webwerker daar, liefst groepsgewijs, naar toe. Hiervoor moet je echter wel het netwerk en het geld hebben. Voor het runnen van een eigen bedrijf (wat freelancers doen) is specifieke kennis nodig. Zoals het voeren van een boekhouding, marketing en soms personeelszaken. De meeste freelancers zijn professionals en goed in hun vakgebied. Zij jongleren met de managementtaken waar ze in hun opleiding weinig over hebben geleerd. Hun boekhouding wordt meestal uitbesteed en ze werken samen met vrienden en kennissen die allemaal in dezelfde levensfase zitten. Dat wil zeggen, onder de 35, geen kinderen en wonend in de ‚creatieve stad‘. Oudere webwerkers, de veertigplussers, hebben gemerkt dat een nieuwe techniek niet altijd een betere techniek is. De internettechniek vernieuwt zich echter continue en dit kan voor de oudere webwerkers bedreigend zijn. “Hoe werkt AJAX?”en “Zal video echt belangrijk worden op de mobiel?”, vragen zij zich af. Zij focussen zich op wat ze goed kunnen en laten aanpalende disciplines schieten. Deze groep maakt zich zorgen over hun financiële toekomst. Vooral als ze denken aan een verslechterende gezondheid. “Ik weet eigenlijk niet hoe het zal gaan, want ik heb een lekkende hartklep.” Maar telkens is er wel een nieuw project waarop ze zich storten en dan stellen ze hun zorgen maar weer uit.

Hoge werkdruk en constante vernieuwing

Tien jaar geleden was iedereen enthousiast over internet en heerste het gevoel dat alles mogelijk was. Iemand die voor het web werkte, kon creatief zijn en zijn eigen werkprocessen bedenken – zo was het idee. Inmiddels is de blik op de branche reëler geworden. De meeste web-ideeën bleken te complex om uit te voeren en er kwamen managers die de werkprocessen professionaliseerden. Ook is er een onderscheid ontstaan tussen onderzoek, concept, ontwerp, productie en ‚uitrol‘. Webwerk wordt nu dus minder gehypet, maar internet als medium is nog steeds niet ‘af’. Onder webwerkers leeft het gevoel dat ze deel zijn van een zich langzaam voltrekkende revolutie. Ze hopen dat zij de pioniers zijn van een nieuwe ontwikkeling.
De werkdruk in de nieuwe media sector is hoog. De projecten moeten liefst gisteren af zijn en naast het werk moeten de webwerkers op de hoogte blijven van de laatste technische- en ontwerpontwikkelingen. Het projectmanagement is een heikele klus. “Ik werk met een strak tijdschema en het is heel moeilijk om niet uit te lopen. Als er een over zijn uren heengaat, zitten de anderen te wachten.” Zo vertelt de eigenaar van een nieuwe media studio die zelf het projectmanagement doet.
Ondertussen is er ook routinematig web-werk ontstaan dat in lagelonenlanden wordt uitgevoerd, zoals het vullen van databases met gegevens over producten en consumenten. De webwerkers die wij spraken, zijn op een ander niveau bezig. Zij worden geacht hooggeschoold te zijn en creatief werk te leveren, volgens de laatste trends en op het gevraagde moment.

Mondiale webcultuur en Amsterdam

De techniek van internet en het dagelijks leven beïnvloeden elkaar wederzijds. Dagelijkse activiteiten worden naar internettechniek vertaald en deze nieuwe software maakt nieuwe internetdiensten mogelijk. Denk aan winkelen, gamen, onderzoek doen, nieuwe contacten leggen, samenwerken, reizen boeken, informatie opzoeken, elkaar troosten, foto‘s en video’s vertonen en ga zo maar door. De laatste belangrijke ontwikkeling is dat deze internetdiensten ook mobiel, en dus overal, te gebruiken zijn. Het gevolg is dat de plek waar je je als persoon bevindt, minder belangrijk wordt. Steeds vaker communiceren we met iemand zonder te weten waar die is. Dit geldt in toenemende mate ook voor de webwerkers. Zij werken in teams van zes à twaalf mensen op verschillende plekken in de wereld aan techniek, interactie-design, het grafisch ontwerp, de content creatie en het projectmanagement. De teamleden werken freelance of in loondienst, vanuit huis of in het gebouw van een groot webbureau. Maar ze doen allen hetzelfde soort werk en bevinden zich in dezelfde mondiale, Westerse webcultuur. Voor sommigen heeft werken voor het web iets anarchistisch “Ik maak graag deel uit van de internetgemeenschap, want het is een gemeenschap zonder overheid.” Dit klopt echter maar ten dele want opdrachtgevers van webprojecten houden zich aan overheidsregels en (commerciële) wetten en stellen harde eisen aan wat er over hen gecommuniceerd mag worden. De webwerkers hebben dus maar een beperkte uitingsvrijheid.

Amsterdam in de mondiale webcultuur
De Amsterdamse ontwerpers en marketeers zien trends op straat en verspreiden deze via het internet terwijl de bewoners van Amsterdam weer trends van elders via het internet oppikken. “Als ik even klaar ben met werken, ga ik een bagel eten en naar Aboriginal art kijken.” Amsterdam heeft door de belangrijke internetverbindingen die er na de Tweede Wereldoorlog zijn aangelegd en de overal beschikbare bandbreedte, een belangrijke plaats in de mondiale webcultuur. Andere belangrijke plekken zijn Londen, Zuid-Korea, Melbourne, Scandinavië en San Francisco.

Opdrachtgevers en wensen: meer creativiteit!
De meeste freelance webwerkers werken langere tijd voor een of twee vaste opdrachtgevers om de huur van hun appartement en van hun studio te kunnen betalen. Daarnaast werken zij voor verschillende andere, kleinere opdrachtgevers. Soms gratis als vriendendienst of voor een zaak waar ze mee begaan zijn. De meest aantrekkelijke opdrachtgevers zijn de seks-, gok- of tabakbranche. Zij mogen niet functioneren of adverteren in de echte wereld en investeren flink in diensten en promotie op Internet. Zij betalen over het algemeen goed en geven de webwerkers veel creatieve vrijheid. Creatieve vrijheid is een groot goed voor webwerkers. Als ze die hebben kunnen ze experimenteren met nieuwe technieken en content die ze later in kunnen zetten voor gevestigde opdrachtgevers als banken en reisbureaus.
Opdrachtgevers uit de culturele sector en de overheid hebben een groot aantal opdrachten te vergeven maar geven de webwerkers weinig creatieve vrijheid. De webwerker dient rekening te houden met de huisstijl, de interne werkprocessen van de opdrachtgever en ook het eindproduct, de website, dient door vele organisatie-lagen goedgekeurd te worden (“vergaderen!”). De professionele reclamebureaus bekommeren zich juist om het inzetten van de meest recente technieken. Om voor deze bureaus te werken dien je dus goed op de hoogte te zijn van het nieuwste van het nieuwste op trend- en technologiegebied.
Alle geïnterviewde webwerkers werken naast hun betaalde werk aan eigen projecten. Sommigen doen dat na werktijd, anderen nemen een tijdje vrij. “Ik neem vrij van mijn werk bij het reclamebureau om een visuele taal ontwikkelen, zodat mensen informatie beter of anders tot zich kunnen nemen.” Vele webwerkers ervaren een constante spanning tussen het werken aan eigen projecten, het bijleren van nieuwe dingen en het uitvoeren van betaalde opdrachten.

Verdiensten en werktijden

Voor de webwerkers geldt steeds opnieuw: wat wordt mijn nieuwe project? Terwijl webwerkers in loondienst door hun manager op een project worden gezet, mogen freelancers zelf kiezen met wie ze in zee gaan voor een project. Ook staan zij regelmatig voor de keuze: “Ga ik een weekend naar Parijs om 1000 euro uit te geven of ga ik een weekend doorwerken om 1000 euro te verdienen?” Velen leven van project naar project en durven niet op vakantie te gaan (of niet lang) uit angst contacten of projecten mis te lopen. Onder hen verdienen sommigen in korte tijd grote bedragen; de databaseprogrammeurs en interactieontwerpers. Anderen sappelen voor een jaarsalaris dat lager ligt dan een uitkering, dat zijn de kunstenaars.
Het gemiddelde jaarsalaris ligt echter rond de 30.000 euro. Als je beseft dat webwerk ingewikkeld, hooggeschoold werk is, is een gemiddeld jaarsalaris van 30.000 euro niet veel. Ter vergelijking: WO- en HBO-afgestudeerden met enkele jaren werkervaring verdienden in 2006 gemiddeld 45.000 – 60.000 euro per jaar. De freelancers met specifieke veelgevraagde skills als programmeren en (interactie) ontwerp verdienen meer dan gemiddeld; tussen de 70.000 en 90.000 euro per jaar. De kunstenaars rond de 10.000 euro per jaar. De tekstschrijvers zitten tussen de 20.000 en 30.000 euro per jaar.
Hoeveel uur werken webwerkers voor dat salaris? Webwerkers in loondienst werken zo’n dertig tot vijftig uur per week, terwijl freelancers vaak voor een klus ook ’s avonds en in het weekend doorwerken. Omdat iedereen graag een opdracht binnenhaalt wordt er geconcurreerd met de opleverdatum en ontstaan er daardoor soms “boulimische arbeidspatronen”. Dit betekent honderd uur per week werken of, zonder slaap, net zo lang doorgaan totdat de klus af is om daarna twee weken lang niets te doen. Tot laat doorwerken of juist heel vroeg beginnen hoort sowieso bij de cultuur van de webwerkers. De opdrachtgevers, vrienden en collega‘s maakt het niet uit waar je je bevindt. Ook op kantoor kan er tot laat doorgewerkt worden en er is altijd wel iemand online om je gezelschap te houden tijdens het werk achter de computer.

De toekomst: 35-plus en kinderen krijgen
Er is een tendens bij web- en reclamebureaus om vooral mensen tot 35 jaar in dienst te hebben. Daarna is het up or out; je wordt hoofd van een afdeling of je vertrekt en begint voor jezelf. De webwerkers in loondienst zijn het beste af als je kijkt naar betaling en arbeidsvoorwaarden. Zij beseffen echter dat ze niet de rest van hun leven bij dezelfde werkgever zullen blijven. Er bestaat bij hen geen duidelijk beeld van hoe hun leven er later uit zal zien. Er zijn weinig rolmodellen, de branche is simpelweg te jong.
Het wel of niet stichten van een gezin is voor de meeste van de ondervraagde webwerkers een groot vraagteken. Ze hebben het krijgen van kinderen vaak al een paar jaar uitgesteld en zij wachten op een rustige periode in hun werk. Vooral vrouwen hebben geen idee hoe ze het freelancebestaan en het grootbrengen van een kind gaan combineren. Sommigen proberen het gewoon. Anderen ijveren voor een gebouw waar webwerkers samenwerken en de kinderen naar een crèche kunnen, die altijd open is. In Amsterdam is zo‘n ‘webwerkverzamelgebouw’ er nog niet, maar afgaande op de onafhankelijkheid en innovatiekracht die de webwerkers tot nu toe hebben getoond, zou zo‘n gebouw er over een paar jaar wel kunnen staan.
Bijna niemand van de freelancers overweegt om (weer) in loondienst te gaan. De vrijheid om opdrachten wel of niet aan te nemen en de vrijheid om te kiezen met wie je samenwerkt, zijn hen te veel waard. “Ik voel me als freelancer vaak een beetje versnipperd, maar om nou bij een bedrijf te werken en dan met collega‘s de hele tijd over de vakantie en de verbouwing te praten, nou nee.” Het werken in loondienst biedt overigens ook niet veel zekerheid want velen worden na enkele halfjaarcontracten weer ontslagen.

Drijfveer? Stiekeme hoop…
Om nieuwe opdrachten te verwerven en de laatste ontwikkelingen te volgen is het voor alle webwerkers belangrijk om naar borrels en bijeenkomsten te gaan. Deze worden meest op doordeweekse dagen gehouden en bestaan uit lezingen en presentaties van projecten van andere webwerkers. Voor velen is dit een leuk, speels onderdeel van hun werk. Hier ontstaan de informele netwerken die zo belangrijk zijn voor het voortbestaan van de carrière als webwerker. Voor degenen die verlegen zijn, geen alcohol drinken of vroeg naar huis moeten om voor kinderen te zorgen kan een borrel echter ook een beproeving zijn. Maar, you are only as good as your last project en als je als freelancer eens een andere weg in wilt slaan, moet je materiaal kunnen laten zien aan bekenden en een potentiële nieuwe opdrachtgever. Borrels en bijeenkomsten zijn daarvoor de uitgelezen plekken.
De meeste freelancers leven in constante financiële onzekerheid. De Nederlandse verzorgingsstaat speelt maar mondjesmaat in op de nieuwe werkers. Maar, er komt langzamerhand meer flexibiliteit in het runnen van een eigen bedrijf alsmede particuliere verzekeringen tegen ziektekosten en arbeidsongeschiktheid. Zwangerschap wordt sinds kort ook voor zelfstandigen gezien als arbeidsongeschiktheid en is daarmee verzekerd voor vrouwelijke webwerkers. Tegen werkloosheid kan een freelancer zich niet verzekeren en ook een pensioen moet uit eigen zak komen.
Het werk in de nieuwemediabranche blijft zich ontwikkelen, ook in Amsterdam. De mensen die in de nieuwe media werken, zijn over het algemeen zeer enthousiast over het vakgebied en nemen de (financiële) onzekerheid op de koop toe. Het gegeven dat het internet als medium en als techniek nog volop in ontwikkeling is, werkt als motor voor de mensen die er in werken. Sommigen hebben hun collega‘s of bazen miljonair zien worden. Met de stiekeme hoop zelf ook ooit op het grote geld te zitten, buffelt men voort. “Waar zie je jezelf over vijf jaar?”, vroegen we. “Met het hele bedrijf op Bora-Bora!”, was het antwoord. De droom om miljonair te worden, het horen bij de groep hippe web- werkers en een aanhoudende honger naar nieuwe technieken en projecten, kenmerkt de nieuwe media branche én de webwerkers die er in overleven.

Lees verder
www.bright.nl

www.freelancefridays.nl
www.happyvpro.nl
www.exlostboys.com
www.nvj.nl/vacatures

Iedereen publicist! Dag journalist?

Auteur: Peter Olsthoorn

‘You’. Het weekblad Time verklaarde u tot ‘Person of the Year 2006’. Omdat we met ons allen zo invloedrijk zijn op internet. De macht van de pen is aan het volk. Kan de journalist het schudden? Peter Olsthoorn, internetjournalist van de oude stempel verwijst alle eer voor ‘you’ gedecideerd naar de prullenbak. Maar diezelfde ‘you’ was wel goed voor een flinke identiteitscrisis in de ‘echte’ journalistiek. In het tweede deel van dit artikel verkent Olsthoorn wat het in de praktijk betekent als je journalisten en bloggers op een hoop gooit. Heeft een burgerjournalist zich aan de journalistieke mores te houden? Is een website verantwoordelijk voor de woorden van ‘reaguurders’? Mag een blogger zijn bronnen beschermen?

Elk jaar kiest het weekblad Time een Person of the Year, de persoon die zijn stempel op dat jaar heeft gedrukt. En in 2006 werd dat ‘you’, u allemaal. Of om precies te zijn; iedereen die wat op internet publiceert. De hoofdredacteur van Time verklaart de keuze: „Omdat ‘you’ de aard van het informatietijdperk verandert, omdat ‘your’ user generated content zowel de kunst, de politiek als de handel verandert, omdat ‘you’ een betrokken burger bent in een nieuwe digitale democratie. Persoonlijke verslaggeving van de strijd in Bagdad, beelden van de aanslag in de London Underground en de honderdduizenden individuele ontboezemingen van hoop, poëzie en egotripperij. Internet, het nieuwe mondiale zenuwstelsel, heeft de manier waarop we de wereld zien, veranderd.” De Time-baas was zijn strooptocht naar de ‘Person of the Year’ begonnen met een video op YouTube. Daarin vroeg hij om nominaties voor zijn jaarlijkse – nog steeds prestigieuze – prijs. De meeste nominaties van het publiek gingen naar de oprichters van YouTube. Wat een verrassing! Hoe radeloos en redeloos moet je zijn om nominaties te halen bij YouTube, vervolgens te constateren dat de oprichters van YouTube de meeste stemmen krijgen, om in arren moede dan vervolgens maar de hele klandizie van de videosite plús alle andere webpublicisten tot ‘Person of the Year‘ te bombarderen?

Uitverkorenen
Niet zelden betekende een verkiezing door Time overigens het startschot van een neergang van de uitverkorene: in 2003 was ‘The American Soldier’ Time’s Person. Drie jaar later weten we allemaal hoe gerechtvaardigd die keuze is geweest. Net als de keuze voor Bush in 2004. Dat is een schrale troost voor mensen als ondergetekende die het niet eens zijn met alle eer voor ‘you’.
De uitverkiezing is trouwens niet perse een compliment, als je het rijtje ‘winnaars’ eens naloopt. Eind vorige eeuw raakte Time al zo overweldigd door het internet dat Amazon-oprichter Jeff Bezos tot meest invloedrijke persoon werd gekozen. Joseph Stalin is maar liefst twee keer tot Time’s Person gekozen en in 1938 stond Adolf Hitler op de cover. Maar goed, ‘you’ dus, en iedereen die een videocamera kan vasthouden of zinnen met hoofdletter en punt kan schrijven – of zonder, wat maakt het uit – is uitverkoren. En jullie zijn er maar wat blij mee: spoedig na de bekendmaking waren er al 2,8 miljoen blogpublicaties over de uitverkiezing.

Wereldproblemen
Ze vormen volgens Time de nieuwe democratische orde; de stemmen van het volk die nu en masse gehoord worden. Maar hoe dan, waar? Waren blogs ook maar enigszins van invloed op het inzicht over de oorlog in Irak? Is de oorlog in Darfur ermee opgelost, behalve dat VN-gezant Jan Pronk in zijn blog te loslippig was en het land werd uitgestuurd? Welke oplossing van ook maar welk wereldprobleem is dichterbij gebracht met al die miljoenen filmpjes en postings?
En in eigen land: heeft de publicatiemacht van het volk iets teweeg gebracht in de democratie? Zijn de veertig procent besluitelozen geholpen met het gekakel op profielsites en met de videofilmpjes? Of kwam het stemvee louter naar internet voor de gewone nieuwsstroom en om de toevlucht te nemen tot de beroerde, archaïsche Stemwijzer? En hebben de bloggers ons vóór de verkiezingen gewaarschuwd voor het gewelddadige gedrag van Tweede Kamerlid Dion – ik ga strijden tegen onfatsoen en hufterigheid – Graus? De onthulling kwam van de ‘traditionele’ journalisten, de bloggers namen het bericht maar al te graag over.

Internet als heilstaat
Nee, mijnheer Time, deze prijs voor ‘you’ is even misplaatst als gemakzuchtig. Als ik me aangesproken zou voelen, zou ik uw prijs beslist weigeren. Toegegeven, ik maak onderdeel uit van de journalistieke elite die bij uitstek een doelwit is van de publicerende massa met haar ‘burgerjournalisten’. Dus mijn badinerende woorden kun je beschouwen als Pavlov-reactie op een bedreiging: „mijnheer verliest macht en probeer het niet-meer-te-keren-tij te negeren.“ Weldra komt de vloed ook over mij heen.
Dus enige nuancering is op zijn plaats. Waar sta ik? Eerst wat duiding: in het internet van de vorige eeuw verliepen discussies via ‘mailing lists’. Ik had er regelmatig aanvaringen met een collega-internetjournalist. In zo‘n discussie noemde hij internet een perfecte vorm van socialisme. Nu had ik net in het decennium daarvóór met eigen ogen gezien hoe het streven naar een perfecte vorm van socialisme in het Oostblok was uitgepakt. De fabrieken in Polen, de heftige discussies in de Hongaarse politiek, de fluwelen revolutie in Praag, de harde en verraderlijke opstand in Roemenië en de maffia in de Oekraïne hadden me geleerd dat aanhoudende collectiviteit uiteindelijk niet het beste in mensen naar boven haalt. Zeker niet als mensen hun tomeloze eigen belang gesteund weten door een totalitair systeem. Het was dus niet moeilijk om het beeld van internet als socialistische heilstaat van tafel te vegen. Zo denk ik er nog steeds over: internet heeft geweldige mogelijkheden voor communicatie en publicatie, maar het medium brengt de heilstaat niet naderbij.

Geeltje op een website

Maar ik ben geen doemdenker, zoals andere collega’s, die het internetkind met het vertroebelde badwater willen wegspoelen. Internet is een uniek medium om tenminste drie vernieuwingen:
* het bundelt alle vormen van communicatie en publicatie, van de briefwisseling en het geschreven artikel tot en met de tv, mobiele telefoon en zelfs voertuigen;
* internet vormt – anders dan alle media – een gigantisch archief. En als het aan de dictaturen en politie zou liggen krijgen niet alleen publicaties een plek in dat archief, maar ook de onderlinge communicatie tussen internetters;
* internet verlaagt drempels om te publiceren en te communiceren. In principe kan iedereen meedoen; van het helpen van mensen in nood tot en met het kielhalen van personen of het verbreiden van een humoristisch filmpje.
Eind 20ste eeuw kon dit ook al, maar met de uitvindingen van nieuwe software voor publicatie ‘door iedereen’ kwam de hausse van de ‘user generated content’; Flickr voor de foto’s, YouTube voor video en Myspace en Hyves voor profielen en contacten, Skype en MSN voor nieuwe bel- en chatvormen. Dankzij deze technologie kan iedereen meedoen.
Ik verwacht tussen 2007 en 2012 een golf van nieuwe communicatie- en publicatietechnologie. De voorbodes daarvan zijn Twitter waarmee je elkaar via het web en sms de hele dag door op de hoogte kunt houden (van niets), het door eBay gekochte StumbleUpon (duim omhoog/omlaag voor websites die je al surfend passeert) en het Nederlandse Fleck (plak een virtueel geeltje met je persoonlijke aantekeningen op andermans website).

Weblogs vanuit techniek

Het fenomeen weblog illustreert het best hoe ‘web 2.0’ kon ontstaan dankzij de sociale software. Al vanaf 1995 boden internetproviders hun abonnees persoonlijke homepages aan. Slechts weinigen maakten er gebruik, want de meesten konden inhoudelijk niet overweg met de menustructuur, de architectuur van een website. Bovendien was het technisch niet eenvoudig om te publiceren met het ftp-protocol. Weblogsoftware verlaagde beide drempels aanzienlijk: dankzij nieuwe software kon iedereen zonder veel omhaal direct foto’s, teksten of filmpjes op het web publiceren. En het chronologisch stapelen van stukjes was een stuk eenvoudiger dan een menustructuur.
De weblogrevolutie is niet op de eerste plaats te danken aan de inhoud, maar meer aan over de techniek die het medium democratiseerde. Als derde vernieuwende technische factor kwam er nog bij dat iedereen op web 2.0 kan reageren op artikelen. Onder elk stuk staat een eigen ingezonden brievenrubriek; eenrichtingsverkeer werd tweerichtingsverkeer. Het niveau van de reacties is natuurlijk vaak bedenkelijk. Het is jammer dat er nog niet genoeg mogelijkheden zijn om reacties op relevantie te selecteren.

Burgerblogger

De volgende vraag is of de technologie die aan de weblog ten grondslag ligt, journalistiek ook meerwaarde heeft. Snel kunnen publiceren is een pré en ook de toevoeging van reacties onder een artikel kan een extra zijn, in vergelijking met de krant. Maar het is niet persé zo dat snelheid en chronologisch artikelen en reacties stapelen meer diepgang brengt. Weblogs hebben wel bijgedragen aan de journalistiek, maar meer met analyse en meningsvorming dan met nieuwe feiten.
Ook de beeldende ‘burgerjournalistiek’ is naar mijn onbescheiden mening nog weinig relevant geweest. Natuurlijk, er is de foto met veel rook in een metro in Londen na de aanslagen. En ook het filmpje van een schijnbaar solide fietsslot dat met een Bic balpen te openen is, wordt keer op keer opgevoerd als bewijsmateriaal van de aanhangers van de invloed van weblogs. Fabrikant Kryptonite moest weliswaar miljoenen sloten terughalen, maar één zwaluw maakt geen lente. Iemand die een reissite opent is nog geen goed reisbureau; een amateur die woningen aanbiedt is nog geen makelaar en maar een klein deel van de amateurs met een filmcamera heeft een journalistiek verhaal te vertellen.

Entertainmentfactor
Op internet telt veel minder dan in andere media of nieuws ‘relevant’ is. Consumenten bepalen steeds meer zelf wat nieuwswaarde heeft. Het rechtstreekse gevolg daarvan is dat amusementsfactor flink is gegroeid. Die ‘X-factor’ van journalistiek bepaalt ook of een weblog naar je reportage of artikel linkt. In die zin hebben web-logs wel een grote invloed: een link in een populaire weblog brengt je in een klap bovenaan in de zoekresultaten van Google. Bloggers linken graag naar een artikel met de x-factor: dat wil zeggen het onderscheidende, bijzondere, appelerende. En daardoor zie je dat ook de journalistiek steeds vaker voor minder serieuze onderwerpen kiest. Kijk maar naar krantenbijlagen als Leven etcetera (NRC) en De Verleiding (Volkskrant) en politici die op tv flirten met programma‘s als RTL Boulevard.
Ook nog een positief puntje over het fenomeen blog: journalisten beseffen meer dan ooit dat ze voor hun succes afhankelijk zijn van een publiek. En van die nieuwe krantenjongen; de weblog. Dit doet hopelijk afbreuk aan de arrogantie die een flink deel van de journalisten eigen is.

Wiki‘s voor gelijken
Veel positiever dan over blogs denk ik over wiki‘s, bijvoorbeeld om samen te schrijven aan een wereldwijde encyclopedie: Wikipedia. De schrijvers kunnen elkaar voortdurend verbeteren en aanvullen; de wijzigingen zijn ook transparant. De eenheid van ‘artikel’ blijft ook redelijk gehandhaafd, hoewel de tekst soms wat te lijden heeft onder alle wijzigingen. Ik vind Wikipedia geweldig vanwege de inhoud maar ook als online bewijs van de goede kant van de mensheid; ik zou het bijna ideaal socialisme willen noemen… Ik vraag me af waarom ik nog geen wiki-journalistiek ben begonnen op m‘n website www.netkwesties.nl. Het is ideaal; de beste manier om deskundigheid van buiten in je publicatie te brengen – zonder in interviewen te hoeven vervallen. De rol van de journalist in een wiki? Die kan met het publiceren in een sociaal verband als de wiki de ‚primus inter pares‘ zijn, de eerste onder zijn gelijken. Ik ben ervan overtuigd dat daar in de toekomst een belangrijke rol ligt voor de journalistiek: de journalist wordt een slimme debatleider in een netwerk van deskundigen en amateurs.
In de geschreven journalistiek ligt dit overigens eenvoudiger dan in de audio-visuele verslaggeverij. Ik moet nog zien hoe een video technisch en inhoudelijk gestalte kan krijgen in een wiki. Samen documentaires maken lijkt me een geweldige uitdaging, maar is dat haalbaar zonder dat het een chaos wordt?

Identiteitscrisis bij journalisten

De komst van de blogosfeer (het totaal aan weblogs) heeft een probleem opgeroepen voor journalisten. Wie is er wel of niet journalist? Het lijkt misschien een definitiekwestie maar het maakt wel degelijk een verschil. Want hoe zit het met de rechten en plichten als iedereen zich als journalist gedraagt? De professionele journalistiek is ‘onderworpen’ aan de Raad voor de Journalistiek, aan een redactiestatuut en het vak brengt bepaalde rechten met zich mee. En journalisten mogen, onder voorwaarden, hun bronnen beschermen. Gelden de gedragscodes voor een betrouwbare journalist ook voor de blogger?

GeenStijl op het matje geroepen
Veel beroepsgroepen hebben hun eigen tucht- en klachtensysteem. Zo zorgen ze voor zelfregulering, zonder dat de overheid of de rechter er aan te pas moeten komen. De Raad voor de Journalistiek heeft het probleem dat iedereen mag publiceren en dat de Raad alleen invloed heeft op de instanties die haar erkennen én haar oordeel accepteren. Ieder ander kan een berisping gewoon naast zich neerleggen. Ze ondervinden hoogstens wat naamschade door de publicatie van hun veroordeling op www.rvdj.nl. De Raad voor de Journalistiek worstelt nog met de grensverschuivingen van de webjournalistiek. Er komen af en toe wat klachten binnen over een website of blog, maar een hoop weblogs erkennen de Raad niet. GeenStijl noemt het orgaan bijvoorbeeld een wassen neus en liet verstek gaan toen de site voor de Raad werd gedaagd vanwege de publicatie van een sinister filmpje dat is gemaakt vlak na de moord op Pascal Triep in Den Haag. In een totaalshot zie je hoe het slachtoffer bezwijkt aan zijn verwondingen terwijl familieleden van de verdachte moordenaar en buren niet van hun plaats komen. ‘Reaguurders’ op GeenStijl herkenden de familie en noemden hen bij naam en toenaam. Dat is een schending van de privacy, vindt hun advocaat. In combinatie met de laster, smaad en (doods)bedreigingen van reaguurders vormt dit een ontoelaatbare intimidatie, volgens de advocaat. De advocaat stelt GeenStijl verantwoordelijk, omdat die site de mogelijkheid heeft geboden om anoniem te reageren. Makers van publicaties zijn, meent hij, ook aansprakelijk voor reacties van lezers op hun site. Dat vindt ook de Raad voor de Journalistiek, bleek bij een uitspraak over de site www.klokkenluideronline.nl.
GeenStijl-verslaggever ‘Rutger’ trekt zich weinig aan van de ‘dagvaarding’ van de Raad. Hij zegt dat de Raad er is voor journalistieke media als “RTL, SBS en De Telegraaf”, niet voor een weblog als GeenStijl. „Wij willen een echte rechter!“ En die krijgen ze ook. De advocaat heeft inmiddels ook bij het Openbaar Ministerie aangifte gedaan tegen GeenStijl. Overigens is ook het Algemeen Dagblad gedaagd. Het AD is overigens wel voor de Raad voor de Journalistiek verschenen, er is op het moment van schrijven nog geen uitspraak bekend.

Het kwaakt als een eend

Moet de Raad zich eigenlijk wel met de ‘prettig gestoorde onzin‘ van GeenStijl bemoeien? Heeft het zin om klachten in behandeling te nemen van bezoekers van weblogs en sites (in dit geval GeenStijl) die de Raad niet erkennen?
De Raad kan, net als bij de veroordeling van Klokkenluider.nl, een klacht in behandeling nemen vanwege het publiek belang en de openbare normering van de beroepsgroep. Het maakt niet uit of de aangeklaagde de Raad erkent. De uitspraak schept als het ware een precedent. Maar wat zijn de grenzen? Wanneer is een klacht gegrond. Als de buurman je in zijn weblog beschimpt? Er is net zo veel voor te zeggen om weblogs met rust te laten. Dan beoordeelt de Raad alleen klachten over redacties die vrijwillig meedoen aan deze‚ zelfregulering‘.
Henk Blanken, adjunct-hoofdredacteur van het Dagblad van het Noorden en verklaard voorstander van de nieuwe (burger)journalistiek, vindt dat de Raad klachten tegen GeenStijl juist wel in behandeling moet nemen: „Als het kwaakt als een eend, loopt als een eend en fladdert als een eend, zal het waarschijnlijk een eend zijn.“ Maar Blanken twijfelt ook: „Soms vraag ik me wel af hoe we GeenStijl dan wel moeten zien als het geen journalistiek is. Als amusement misschien? Uiteindelijk stelt de wet grenzen voor iedereen, en daaraan houdt GeenStijl zich meestal.“
Elsbeth Polak is advocaat en verdedigde veel zaken in journalistiek. Ze ziet geen taak voor de Raad bij blogs. „Als klager heb je meer aan een vonnis van de burgerlijke rechter met een dwangsom dan aan een berisping van de Raad.“ Een laagdrempelige ombudsman voor de media zou een uitkomst zijn. Zowel minister Plasterk van Cultuur als een onderzoekscommissie onder leiding van professor Dommering vinden het hoog tijd voor zo’n ombudsman. Ze hebben wel allebei zo hun eigen invulling voor de autoriteit, maar dat hou je.

Oude en nieuwe mores

De Raad voor de Journalistiek publiceerde in april 2007 een leidraad met normen die journalisten in acht moeten nemen en waarop ze beoordeeld worden in klachtprocedures. Henk Blanken uitte scherpe kritiek op de leidraad omdat er maar weinig aandacht was voor internetjournalistiek. Hij meent dat wat niet-professionele journalisten op internet publiceren ook journalistieke normering verdient: „Burgers maken hun eigen nieuws als amateur, onbetaald en met een zeker begrip van de spelregels uit de ‘officiële journalistiek’. Ze snappen ook wel dat je als bloggende burger serieuzer wordt genomen wanneer je de waarheid niet al te veel geweld aandoet.“ Daphne Koene, secretaris van de Raad van de Journalistiek: „We zijn er nog niet uit. Dit is geen definitieve leidraad, we passen ‘m jaarlijks aan. We zullen in de praktijk moeten uitvinden wat het werkterrein van de Raad is.“

Keurmerk in wording

De ‘mores’ van de oude media kun je volgens Blanken vaak wel vertalen naar de nieuwe media, maar niet altijd. Dat geldt bijvoorbeeld bij anonimiteit. Blanken vindt anonimiteit op internet geoorloofd, maar in de krant niet. En hoe zit dat met de advertorial? Er zijn maar weinig teksten op internet voorzien van de disclaimer: [dit is een ingezonden mededeling]. De grenzen tussen commerciële en niet-commerciële informatie wordt op internet steeds schimmiger. Daarom is het tijd voor een redactiestatuut 2.0, om het populair te zeggen. Het oude ‘redactiestatuut’ is meestal een afspraak tussen de redactie en de uitgever om de onafhankelijkheid van de redactie te garanderen. Met het statuut kan de redactie zich weren tegen ongewenste commerciële invloeden en belangen, ook die van de uitgever zelf. Volgens eerder genoemde advocaat Elsbeth Polak is een webredactiestatuut op internet niet nodig omdat de positie van uitgever en redactie vaak samenvallen. Maar volgens anderen is er juist een grote behoefte aan een redactiestatuut op internet omdat het nu op de meeste sites onduidelijk of het nieuws onafhankelijk wordt gebracht. Hoe weten lezers en kijkers op internet wie de afzender is, en wat hun belangen zijn?
Het is belangrijk dat surfers het verschil tussen reclame en onafhankelijke berichten kunnen zien. Een redactiestatuut kan daar helderheid in verschaffen. Bovendien zeg je met een statuut iets over de kwaliteitsnormen die je hanteert.
Overigens, er bestaat al zo’n ‘webstatuut’ van de Nederlandse Vereniging van Journalisten (NVJ), maar het wordt nauwelijks door websites gebruikt en zeker niet door weblogs. Om toch onderscheid te kunnen maken tussen tendentieuze ongein en serieuze journalistiek, wil de NVJ een logo maken. Een keurmerk, dat aangeeft dat een website de journalistiek beginselen onderschrijft en onafhankelijk is.

Laster op internet, zwijgrecht voor bloggers
En hoe zit het met bronnenbescherming voor journalisten en webloggers? Het zwijgrecht voor journalisten is in Nederland niet wettelijk vastgelegd. De rechter kan de journalist in principe dwingen om zijn bronnen prijs te geven, maar in de praktijk respecteert de rechter de positie van de journalist als de waakhond van de democratie. Want voor die waakhond is het essentieel dat zijn bronnen hun verhaal anoniem kunnen doen. Heeft de rechter evenveel begrip voor een blogger die ‚iets gehoord heeft‘ en op basis van die anonieme bron een persoon de mantel uitveegt? Of voor anonieme reacties die iemand zwart maken? In België wel. Daar is de wet aangepast in 2005. Daar heeft iedereen die voor een groter publiek publiceert zwijgrecht. Ook bloggers.
Kortom, weblogs woelen het journalistieke landschap flink om. En dat is, wellicht, het mooiste effect van web-log op journalistiek. Want – ik ben onverbiddelijk – inhoudelijk voegen weblogs in Nederland nog niet veel toe aan het landschap, uitzonderingen als GeenStijl daargelaten.

iPod, YouTube en wij consumeren

Auteur: Peter Bruyn

Muzikanten hebben op internet een hele nieuwe manier gevonden om met hun fans te communiceren. Hypes verspreiden zich sneller dan het licht. En jongeren, steeds opzoek naar nieuwe iconen om hun identiteit te bevestigen, haken maar al te graag in. Ze verzamelen muziek en honderden vrienden op MySpace, proberen hun dromen te verwezenlijken op Sellaband.com en… het zijn weer de filosofen die roet in het eten gooien met al hun gedenk. Wat nou ‘waan van de dag’, ‘consumentisme’ en ‘vervreemding’? Boeiuh!

Als er zich anno 2007 ergens een maatschappelijke kloof manifesteert, dan is het de kloof tussen de digibeten en mensen die vanzelfsprekend omgaan met alle nieuwe mediastromen en de nieuwe manieren om te ‘netwerken’. De technologie ontwikkelt zich razendsnel en jongeren zijn al van kinds af aan bezig om te ‘netwerken’ op Hyves, MySpace en al die andere profielsites. Welke gevolgen heeft dit op onze cultuur? Of is de netwerkcultuur juist een weerslag van een ontwikkeling die al langer aan de gang is? Dit artikel neemt de muziekcultuur als voorbeeld van hoe de maatschappij is veranderd; hoe onze ‘merken’, onze ‘tags’ langzamerhand steeds belangrijker zijn geworden voor onze identiteit. Maar eerst de muziek.

MySpace
MySpace is een netwerksite die vooral gebruikt wordt door muzikanten. My-Space maakt het makkelijk om je eigen muziek op je profielpagina te zetten. En dat is praktisch: een rockster in spe hoeft geen tape of cd meer naar een zaal of platenmaatschappij te sturen, hij verwijst hen gewoon naar zijn MySpace-pagina. Die pagina is ook een perfecte plek voor het aankondigen van concerten. Wijzigingen en aanvullingen kunnen à la minute toegevoegd worden. MySpace zou de platen-industrie overbodig maken, klonk er al gauw. Populaire artiesten als Arctic Monkeys, Panic at the Disco en Lily Allen zouden zelfs dankzij MySpace zijn ’doorgebroken’. Inmiddels zijn er ruim 150 miljoen MySpace-ingezetenen van over heel de wereld. Media-tycoon Rupert Murdoch kocht de website voor 580 miljoen dollar. Wat hij er precies mee moest wist hij nog niet toen hij het bedrag op tafel legde, maar hij realiseerde zich dat een podium met meer dan honderd miljoen spelers – en dubbel zoveel bezoekers –aantrekkelijk is voor potentiële adverteerders. Hij heeft gelijk gekregen.

Babbelboxen
In Nederland is Hyves met zo’n drie miljoen deelnemers populairder dan MySpace. Er bestaat inmiddels ook een Hyves Music, met vergelijkbare mogelijkheden voor muzikanten als MySpace. Hyves wordt echter vooral gebruikt door popacts die zich speciaal op de Nederlandse markt richten. Internationaal opererende muzikanten – of muzikanten met internationale ambities – prefereren het wereldwijde MySpacenetwerk.
MySpace en Hyves bieden muzikanten een gemakkelijke en snelle manier om nieuws over tours, gigs en nieuwe liedjes rond te sturen. Voor mensen zonder zo’n praktisch doel , zijn de profielsites niet veel meer dan een soort ‘babel-boxen’. Je hoeft maar even op het netwerk rond te surfen om te zien dat het gebabbel doorgaans van hetzelfde onbeduidende niveau is als de meeste mobiele telefoongesprekken in de trein. Het lijkt er alleen maar om te gaan zoveel mogelijk ‘vrienden’ te scoren bij wijze van statussymbool, zonder dat die vriendschap enige substantiële inhoud heeft. Zo heeft zangeres Madonna ruim 195.000 ‘vrienden’ op MySpace en het is onwaarschijnlijk dat ze zelf al die ‘profielen’ gecheckt heeft. Haar stafleden houden haar pagina bij en gebruiken MySpace vooral om T-shirts en andere prullaria te verkopen.
Het eveneens razend populaire YouTube is een soort open televisiekanaal zonder begin- en eindtijden waar iedereen z’n (zelfgemaakte) filmpjes en videoclips kan laten zien. Sommigen hopen op YouTube ontdekt te worden als artiest, maar voor de meeste webgebruikers is het vooral een manier om favoriete muziekclips en concertfragmenten uit te wisselen.

Sell a band
En dan is er nog het Nederlandse initiatief Sellaband dat fans de mogelijkheid biedt om rechtstreeks ‘aandelen’ à 10 dollar in een rockband of popact te kopen, zodat artiesten het klassieke leuren langs de platenmaatschappijen kunnen overslaan. Muzikanten van over heel de wereld kunnen zich gratis bij Sellaband aanmelden en krijgen een eigen profielpagina, waarop ze drie liedjes kunnen zetten. Zo’n 4500 artiesten hebben dat op dit moment gedaan. Als een artiest voor vijftigduizend dollar aan aandelen heeft verkocht, wordt er onder auspiciën van Sellaband een album gemaakt. Verkoopt dat album goed, dan wordt de winst verdeeld tussen artiest, Sellaband en de aandeelhouders. Iedereen blij? Sinds de start van Sellaband, zomer 2006 hebben tot op heden – juli 2007 – zeven artiesten de limiet van vijfduizend aandelen bereikt. Amper 85 artiesten hebben voor meer dan duizend dollar aandelen verkocht.

Kettingbrief
Zowel bij MySpace als bij Sellaband heeft kwantiteit meer impact dan kwaliteit. Daarmee vertonen MySpace en Sellaband overeenkomsten met de kettingbrief of het piramidespel. De ‘believers’ bij Sellaband kunnen zich halverwege het traject weliswaar nog terugtrekken, maar voor het slagen van het project is het toch nodig dat de ketting niet breekt. Ook voor MySpace en Hyves geldt: profijt tekent zich pas af als een aanzienlijk vriendennetwerk is opgebouwd. En wat zijn eigenlijk de vruchten die je van netwerksites kunt plukken? De Groningse gothic rockband Nemesea had in november 2006 als eerste groep de vijfduizend Sellaband-aandelen bijeen gesprokkeld en kreeg daarmee flink wat publiciteit. De drie artiesten die na Nemesea volgden, deden buiten de eigen ‘believers’-kring nauwelijks stof opwaaien. Het nieuwtje lijkt er van af. Net als bij het tv-programma Big Brother. Iedereen weet zich ‘Knuffel Ruud’ uit de eerste aflevering nog te herinneren en misschien ook ‘Bart’. Maar de winnaars van de daaropvolgende seizoenen waren al vergeten op het moment dat ze bekend gemaakt werden. Hetzelfde zag je bij Idols. Jim en Jamai uit de eerste serie haalden nog publiciteit. Maar wie kent in vredesnaam Raffaëla Paton, de winnares van afgelopen jaar?
Ook YouTube gedijt bij hypes. Een YouTube-clipje van de Nederlandse popgroep Alamo Race Track werd maar liefst driehonderdduizend keer bekeken. De schrijvende pers sprong er op in. Het veelbekeken tv-programma De Wereld Draait Door maakte er een item van. En inderdaad, het album verkocht beter dan in eerste instantie verwacht – hoewel je dan over duizenden exemplaren spreekt en niet over tienduizenden. Maar was dat relatieve succes nou het resultaat van het YouTube-clipje of van alle aandacht die daar op volgde?

Sprookjes
Er doen grappige verhalen de ronde over de Britse rockgroep Arctic Monkeys en over zangeres Lily Allen. Het sprookje gaat dat ze door MySpace zijn ‘doorgebroken’. Dat is wat overdreven. Ze hadden het geluk dat hun eerste platen uitkwamen op het moment dat MySpace haar grote sprong voorwaarts maakte. En terwijl de muzikanten in kwestie zelf nog geen idee hadden wat MySpace was, zetten hun (tiener)fans wat van de liedjes van hun nieuwe idolen op hun eigen profiel. Tot groot genoegen van de marketingmanagers bij de platenmaatschappijen.
De opkomst van de nieuwe internetnetwerken loopt parallel met de doorbraak van de iPod, de MP3-speler en de digitale camera. Deze apparatuur heeft geleid tot een nieuwe manier van omgaan met muziek en beeld. In de muziekwereld draait het steeds minder om albums, maar om losse ‘tracks’ die gedownload kunnen worden – zonder hoes, toelichtend cd-boekje of andere muziek waarmee het één geheel vormt. De pc of laptop herbergt de muziekcollectie van jongeren. Hoor je als bezoeker een liedje – een ‘track’ – die je aanspreekt, dan plug je even je iPod in de USB-poort van de betreffende computer en in een paar seconden laad je het deuntje op je eigen MP3-speler. Dat zelfde gemak geldt voor het fotograferen: moest je met het traditionele rolletje – 12, 24 of 36 opnamen – nog selectief schieten, met de digitale camera is die beperking verdwenen. De weerslag van het onbeperkte is vrijblijvendheid. Het fotograferen is voor de niet-professionals vaak niet meer dan een geintje.

Storthoop van ditjes en datjes
Het lijken misschien losstaande fenomenen – de trend om muzieknummers als losse brokjes te consumeren, het gulzig afstropen van YouTube, het scoren van ‘vrienden’ op MySpace of Hyves en het in het wilde weg schieten van foto’s. Maar het zijn allemaal symptomen van eenzelfde mentaliteitsomslag. Theo Ploeg, docent aan het Instituut voor Interactieve Media van de Hogeschool van Amsterdam, merkt bij zijn studenten dat ze de bredere context uit het oog zijn verloren. “Ze downloaden alles op hun iPod en of het nu The Who of Arctic Monkeys is, voor hen is het gewoon allemaal muziek uit 2007.” Dit geldt niet alleen voor muziek. Een paar jaar geleden ontstond veel ophef toen bleek dat scholieren Napoleon en Hitler niet meer chronologisch kunnen plaatsen. De historicus Piet de Rooij zei eind 2005: “Het historisch besef in Nederland is gereduceerd tot een verzameling ditjes en datjes, tot een losse storthoop van al dan niet wetenswaardige feiten en voorvallen.”

Consumentisme
Deze mentaliteitsverandering is al langer aan de gang en past in een groter maatschappelijk proces. In 1989, toen met het neergaan van de Berlijnse muur en de ineenstorting van het communistische Oostblok een einde kwam aan de Koude Oorlog, publiceerde de Amerikaanse politiek-filosoof Francis Fukuyama zijn spraakmakende pamflet Het Einde van de Geschiedenis. Hij betoogde dat nu het fascisme en het communisme gefaald hadden, het democratisch liberalisme met haar marktdenken en consumentisme als enige ‘ideologie’ overeind zou blijven. En dat we daarmee het einde van de geschiedenis van ideologische strijd hadden bereikt. Dit was geen conclusie die Fukuyama onverdeeld vrolijk stemde. Zonder ideologie draait alles om consumeren. Creativiteit en intelligentie zijn in het ‘posthistorische’ tijdperk alleen nog nodig voor ‘het eindeloos oplossen van technische problemen, milieuproblematiek en het bevredigen van de verlangens van de consument’. En hij voegde daar somber aan toe dat kunst en filosofie niet bij die verlangens lijken te horen.

Lege hulzen
Fukuyama’s voorspelling uit 1989 blijkt in 2007 nog actueel. Fenomenen als MySpace, Hyves, YouTube en de iPod passen perfect binnen dat posthistorische en postmoderne wereldbeeld: het zijn lege hulzen waar je iets in kunt stoppen. Muziek, informatie, een wereldbeeld voor mijn part. Iedereen kan er zelf inhoud of waarde aan geven. De praktijk leert echter dat de ‘dragers’ worden gezien als een veredeld winkelwagentje waar je snel en veel boodschappen in kan kieperen. Gaat het überhaupt wel om de inhoud? Bij de nieuwe informatiedragers en communicatiemiddelen wordt de verpakking steeds belangrijker. Artikelen zoals de iPod, mobile telefoon, MacBook worden niet meer geconsumeerd omdat ze nuttig zijn, maar omdat ze ons een identiteit verlenen. Op Hyves kunnen gebruikers behalve ‘hobby’s’ en ‘muziek’ ook ‘mijn merken’ aan de buitenwereld kenbaar maken. Ik consumeer dus ik besta en de merken die ik consumeer zeggen wie ik ben. Overigens werd deze tendens in 1970 al door de filosoof Jean Baudrillard beschreven.

Pimpuh
Muziek was in de vorige eeuw met groepsidentiteit verbonden. Hippies hielden van psychedelische rock en folk, corpsballen van dixieland. In de eenentwintigste eeuw zegt muziek vooral wat over je persoonlijke identiteit: je eigen MySpace-profiel, je persoonlijke muzieksamenstelling op je iPod – en zelfs de kleur en het type iPod – allemaal zijn ze onderdeel van het uithangbord ‘Wie ben ik’. De persoonlijke identiteit is vluchtiger dan de groepsidentiteit van de vorige eeuw. Een tiener van nu past zich moeiteloos aan de waan van de dag aan. “Muziek is geworden wat mode al veel langer is’’, aldus mediasocioloog Ploeg. “De jeugd creëert om de zoveel tijd een nieuw imago, en muziek is een steeds sterkere rol gaan spelen in dat imago. Muziek is altijd en overal aanwezig. Vroeger draaide je alleen platen thuis en had je onderweg hooguit een radiootje. Nu heb je je iPod, je GSM met ringtones. Je kunt je omgeving – waar je ook bent – altijd laten horen wie je bent. De trend is: leven in het nu. De prikkels zijn heftig, maar ook kortstondig. Ze zijn naar buiten gericht en zeggen weinig over hoe iemand echt van binnen is.” ‘Pimpuh’ noemt filosoof/journalist Rob Wijnberg dit creëren van persoonlijke identiteiten. In zijn onlangs verschenen boekje Boeiuh! schetst hij – zelf twintiger – hoe zijn generatie tegen de hedendaagse samenleving aankijkt.

Driehoek

Misschien moeten we ons de huidige samenleving voorstellen als een driehoek tussen de technologische ontwikkeling (iPod en een snelle internetverbinding), software-, communicatie- en netwerkontwikkeling (MySpace en YouTube) en levensbeschouwing (consumptief). De drie hoeken zijn onderling stevig verbonden en beïnvloeden elkaar voortdurend. De driehoek heeft een enorme duw gekregen door de ontideologisering die Fukuyama beschrijft. Het marktliberalisme zorgt voor producten die de teloorgang van inhoud alleen maar ondersteunt. “Het verklaart waarom er op de nieuwe communicatie- en netwerksites zo weinig inhoudelijke discussie is en muziek op de iPod een steeds kortere houdbaarheid heeft”, meent Ploeg. “Consumeren is een ideologie geworden.”
Filosoof Herbert Marcuse waarschuwde reeds in 1964 voor vervlakking door commercie. In zijn boek De Eendimensionale Mens schreef hij: “De massacommunicatiemedia vermengen kunst, politiek, religie en filosofie vaak onopvallend met reclameboodschappen. Daarmee worden deze cultuurgebieden gereduceerd tot hun gemene deler: het aangename. De muziek van de ziel is eveneens de muziek van de kassa. De ruilwaarde, niet de waarheidswaarde is belangrijk.”
Marcuse doelde destijds op de negatieve effecten van massamedia als tv, film, radio en wellicht ook de popmuziek. Het interessante – en ook het cynische – is dat zijn angstbeeld in de éénentwintigste eeuw waarheid is geworden en niet zozeer door de massamedia, maar juist met hulp van uitingen die de individualiteit moeten benadrukken.

Gedesoriënteerd

Marcuse behoort tot de stroming van de kritische filosofie. Die richting is weliswaar al lang uit de mode, maar haar boodschap snijdt ook in deze tijd nog hout. Ook in de werken van kritisch filosoof Theodor Adorno vind je lange tirades tegen de verstrooiende televisieprogramma’s van de jaren vijftig en zestig, die het laatste beetje ‘kritische geest’ bij de mens zouden wegspoelen. Je kunt niet anders dan glimlachen als je die regels leest met de zoete herinneringen aan Swiebertje en de Schotse collie Lassie in het achterhoofd.
De ‘vervreemding’ die de kritische filosofen reeds in de jaren vijftig signaleerden, manifesteert zich anno 2007 in de vorm van een trendy individu met een iPod vol muziek, die met zijn mobieltje in contact staat met de hele wereld, maar die ondertussen steeds meer moeite heeft om maatschappelijke, historische en politieke verbanden te leggen. En dat is precies de conclusie van de jonge filosoof Rob Wijnberg. Hij spreekt over zijn generatie als een generatie zonder referentiekaders, een generatie die gedesoriënteerd is, een generatie voor wie het geheugen niet veel verder strekt dan het einde van de jaren tachtig. Terwijl die generatie tegelijk als geen ander ‘een spiegelfunctie vervult van de samenleving waartoe zij behoort.’

Boycot?
Wat is er tegen een samenleving waarin iedereen er lekker op los consumeert zonder al te diep na te denken? “Door de samenleving te ontideologiseren, haal je de kritiek uit die samenleving en kweek je onverschilligheid”, meent Theo Ploeg. “Het gevolg is een gevoel van vervreemding. Een gevoel dat je heel eventjes kunt opheffen – of onderdrukken – door flink te consumeren. En hoe harder je consumeert, des te sneller heb je weer behoefte aan nieuwe producten en kicks. Een vicieuze cirkel.” Het heeft geen zin het gevoel van vervreemding aan de hippe producten en trendy websites te wijten. Er is geen enkele reden om de dure iPod uit het raam te gooien, MySpace te boycotten of geen Arctic Monkeys-clips meer op YouTube te bekijken. iPod, MySpace, YouTube, het zijn de informatiedragers, de messengers, meer niet. Iedereen kan zelf de keuze maken tussen pulp en kwaliteit. Jammer genoeg wordt de keuze voor kwaliteit nauwelijks aangemoedigd in onze maatschappij. Zelfs de grote politieke partijen (die overigens stuk voor stuk hun ideologie verliezen) bevorderen de productie van pulp. Bijvoorbeeld door ons publieke omroepstelsel en de kunstsector voor een paar snelle grijpstuivers te verkwanselen. Maar, raak niet ontmoedigd, tussen alle pulp blijft genoeg waardevols te vinden voor wie er oog en oor voor heeft. Want zoals een oud Bulgaars spreekwoord zegt: hoeveel stront de koe ook schijt, haar melk blijft een zaligheid.

De buigzaamheid van het internet

Auteur: Josephine Bosma

Onze beleving van de wereld is veranderd sinds de komst van het internet. Publicist Josephine Bosma schetst hoe kunstenaars in Nederland op de nieuwe verbondenheid reflecteren. De grenzen tussen kunstenaar en publiek vervagen.

Bij het woord internetkunst denken de meeste mensen aan leuke plaatjes of interactieve sites op het web. Maar internetkunst is veel meer dan dat. Netkunst is zelfs buiten de computer te vinden. De combinatie van computer en netwerk biedt kunstenaars de mogelijkheid eindeloos te combineren en variëren met tastbare en virtuele ‘materialen’. Internetkunst is kunst gebaseerd op internetculturen, culturen die draaien om techniek, spel, sociale netwerken, commercie en politiek. Netkunstwerken zijn vrijwel altijd interdisciplinair; ze zijn niet in een bepaalde kunstdiscipline te plaatsen. De theatermaker, filmmaker, beeldhouwer, muzikant, schilder, fotograaf, schrijver, dichter en danser; ze ontsnappen met het maken van een netkunstwerk uit het hokje waarin de traditionele kunstkritiek ze decennia lang gevangen hield.

Spelen met glitches
In Nederland is netkunst bij het grote publiek nog steeds vrij onbekend. Dat is vreemd, want Nederland spreekt op dit gebied al vanaf het prille begin een stevig woordje mee. Nederland staat in het buitenland bekend om zijn vooruitstrevende mediabeleid, zijn vrije media-cultuur en vroege internetexperimenten. Nederlandse netkunstenaars horen al sinds midden jaren negentig tot de
wereldtop.
Vooral het kunstenaarsduo Jodi (de Nederlandse Joan Heemskerk en de Belgische Dirk Paesmans) is al meer dan tien jaar internationaal een begrip. Het werk van Jodi is relatief makkelijk als beeldende kunst te herkennen omdat het bijna altijd speelt met visuele vormen binnen de computer. De krachtige visuele vormen van Jodi hebben zeker geholpen hun werk toegankelijk te maken. Maar Jodi’s werk is minder eenvoudig en eenduidig als het lijkt. Ook dit werk is gelaagd en gaat dieper dan het beeldscherm alleen. Jodi speelt vooral met code. Al in hun vroegste websites verstopten ze bijvoorbeeld een tekening in de broncode van een webpagina, en ook nu speelt Jodi nog met de poëzie van de broncodes en de glitches (foutjes) in on- en offline computerspelletjes. Maar Jodi is absoluut niet het enige dat Nederlandse netkunst te bieden heeft.

Chatten met een gevangene
Bij een druk kruispunt staat midden op de stoep een vreemd object. Het ziet er uit als een krul van doorzichtig, opgeblazen plastic. Het is een ongebruikelijk opblaaskussen. In die krul staat een tafeltje, een stoel en een computer. De hoge, zachte muren schermen de bezoeker af van de hectiek op straat. Slechts de geluiden en wat vage schimmen dringen nog door. Hier zijn we, ondanks de drukte, alleen. Als we plaats nemen voor de computer blijkt dat we contact hebben met iemand die ook alleen is. Een gevangene, een monnik, een verslaafde aan computerspelletjes: we kunnen met hen in gesprek gaan, zomaar, midden op straat.
Dit kunstwerk, Agora Phobia Digitalis, is van Karen Lancel. Karen Lancel onderzoekt als kunstenaar gevoelens van intimiteit en veiligheid. Ze werkt sinds 1995 met het internet. Daar heeft ze bewust voor gekozen, omdat het internet sinds zijn ontstaan onze sociale omgeving ingrijpend veranderd heeft. Die verandering heeft invloed op ons zelfbeeld en de manier waarop we de wereld ervaren. De angst voor terrorisme, het spanningsveld tussen een behoefte aan intimiteit en onze hang naar individualiteit: het zijn thema’s waar Lancel nu al meer dan tien jaar meebezig is. Karen Lancel werkt vanuit de traditie van theater en performance in de beeldende kunst. Ze is een verhalenverteller, maar wel een die situaties creëert waarin het publiek een verhaal zelf meemaakt, in plaats van het passief te zien of horen. Daarmee lopen werkelijkheid en fictie even in elkaar over.

Bomexplosie
In een ander werk laat Lancel, samen met haar partner Hermen Maat, op een symbolische manier de gevaren van intimiteit zien. Ook hier speelt ze met de vermenging van algemene opvattingen over onveiligheid en persoonlijke ervaringen. Ze heeft sensoren in een jas aangebracht die bij aanraking een grotendeels onzichtbare kettingreactie in gang zetten. De sensoren sturen een signaal naar een ontvanger, die op zijn beurt een computer een zoekopdracht geeft naar plaatjes van bomexplosies. De computer stuurt de gevonden plaatjes van opgeblazen auto’s en gebouwen vervolgens naar een groot beeldscherm naast de twee mensen. Kort na de aanraking verschijnt in de ruimte een gruwelijk beeld van vuur en verwrongen metaal, rondvliegend glas en weggeblazen lichamen. Intimiteit en onveiligheid overlappen elkaar soms, en Karen Lancel confronteert ons ermee.

www.jeffkoons.com
Op een kunstbeurs in Frankfurt staan vijf pilaren op een rijtje. Op elke pilaar ligt een map. In elke map zit een lijst internetadressen. Deze adressen zijn door kunstenaar Peter Luining gecreëerd. Luining heeft van de handel in domeinnamen een kunstproject gemaakt. Hij heeft onder andere de namen van bekende kunstenaars zoals Jenny Holzer en Jeff Koons als web-adressen geclaimd, en hij verkoopt ze aan de hoogste bieder. Met zijn werk wil hij de kunstwereld bewust maken van het bestaan van een nieuwe omgeving waar de kunstwereld het liefst onwetend van blijft: het internet.
De opstelling van de pilaren is geen toeval. Ze verwijst naar een Amerikaans conceptueel kunstwerk uit de jaren zestig: Mel Bochner’s Working Drawings And Other Visible Things On Paper Not Necessarily Meant To Be Viewed As Art. Peter Luinings werk is een zogenaamde ‘re-enactment’, het opnieuw uitvoeren van een bestaand kunstproject door een andere kunstenaar. Zowel Luining als Mel Bochner zochten een manier om een conceptueel werk dat moeilijk in een galerie te presenteren is, toch fysiek vorm te geven. In zekere zin is zijn keuze voor deze re-enactment ook een commentaar op de kunstwereld, waarin low-tech oplossingen voor kunstvraagstukken nog altijd geprefereerd worden boven nieuwe technologieën. In welke vorm Luining zijn domeinnamenproject ook gegoten zou hebben: de virtuele en de fysieke wereld zijn in dit werk duidelijk met elkaar verbonden.

Zelfmoord
Er klinkt ineens een zielig gesnik uit een computer. Het geluid komt van de beginpagina van mouchette.org. Als we dezelfde webpagina herladen horen we steeds iets anders. Mouchette.org is een fantastisch labyrint, een film die we steeds opnieuw zelf samenstellen, en een wonderlijk universum van sterfelijke tederheid. De Franse kunstenares achter dit online-project wenst anoniem te blijven, maar ze woont al sinds jaren in Amsterdam. Ze geeft al sinds 1996 vorm aan het internetpersonage Mouchette, een fictief meisje van 13 dat zelfmoord wil plegen, gebaseerd op een karakter uit een film van de Franse regisseur Robert Bresson. De website van Mouchette bevindt zich tussen po- ëzie, film en documentaire. De site heeft meerdere stormen doorstaan. Vanwege een onderdeel van de site waar tieners hun zelfmoordverlangens kunnen bespreken, hebben Amerikaanse ouders ooit geprobeerd de site van het net te halen. Het is juist dit forum dat toont hoe het Mouchette-kunstproject een stap verder gaat dan alleen een spannende site op het internet zetten. De zorgvuldigheid waarmee de kunstenares een zwaar onderwerp als suïcidale verlangens van kinderen bespreekbaar maakt, is indrukwekkend. Het Mouchette-project is een toonbeeld van visueel en literaire poëtische interactie tussen kunstenaar en publiek online. De kunstenares overstijgt de veelal platte web-interacties door ook persoonlijke contacten met het publiek te onderhouden, voornamelijk via email.

Nieuwe kunstervaring
Het is onderhand ook in de kunsten niet meer te ontkennen; het internet is als een doodgewoon, flexibel gereedschap werkomgevingen en privé-ruimtes binnen geslopen. Het is ook verbindingen met andere media aangegaan. Al deze ruimtes, de werkomgeving, de privé-ruimtes en de bestaande media, zijn nu met elkaar verbonden en van elkaar doordrongen. Het zijn de werkwijze en de visie van de kunstenaar die hierbinnen een traject aanleggen en zo bepalen hoe een netkunstwerk er uit ziet. Kunst op het internet gaat de beperkingen van het keyboard, het beeldscherm en de bandbreedte van het internet grotendeels voorbij. Netkunstwerken zijn flexibel in tijd en ruimte. Ze zijn vaak niet in een enkel beeld te vangen. Netkunst geeft goed weer hoe niet alleen de belevingen van kunstenaars, maar de belevingen van ons allemaal veranderd zijn door nieuwe media. Ze zorgt niet alleen voor een nieuwe kunstervaring, maar ook voor een nieuwe manier om onze veranderende omgeving te benaderen en weer te geven.
Een laatste voorbeeld om dit te illustreren. Door de starre esthetiek van vroege webpagina’s naar de fysieke ruimte te verplaatsen maakt Jan Robert Leegte, van origine beeldhouwer, de virtuele wereld ook buiten de computer deel van onze omgeving. Of, als je het van de andere kant bekijkt, met zijn kunst plaatst Leegte onze ‘oude’ wereld als het ware in een computer. Ornamenten en vormen uit de digitale wereld bewegen op muren, plafonds. Zo staat er midden in de ruimte ook opeens een scrollbar. Je kunt er niet op klikken, je kan er alleen maar langslopen. Je zou bijna de weg kwijtraken.

Lees verder
www.laudanum.net/bosma
wwwwwwwww.jodi.org
www.lancelmaat.nl
www.mouchette.org
www.leegte.org

Internet als wild west voor filmmakers

Auteur: Femke Sleegers

Internet stimuleert een nieuwe vorm van creativiteit. Creatievelingen, en vooral jonge creatievelingen, borduren voort op elkaars werk. Wat kan het web voor de filmmaker-in-spe betekenen? Een praktische verkenning.

Een jongeman speelt een deuntje op zijn gitaar en plaatst dat op internet met de titel ‘My life’. Een maand later staat er naast ‘My Life’ een nummer dat ‘My life changed’ heet. De gitaarsolo is nu vergezeld door een vioolpartij van een muzikante uit North Carolina. Later schreef een Fransman er tekst bij (Ma Vie) en maakten Japanners er een clip bij (My life changed completely). Weer later ging een virtuele band op het nummer door (Our lives change). De verbastering van My Life speelde zich alweer een paar jaar terug af, maar het wordt nog steeds genoemd als voorbeeld van hoe internet zich ontwikkelt. Het web verandert van een plek om informatie te halen, naar een platform waarop mensen hun nieuws, kennis en creativiteit onderling delen en op elkaars werk voortborduren. Meestal zonder dat er een vergoeding tegenover staat.

Geld verdienen met film; wat koop je voor waardering…
Gratis alles met iedereen delen klinkt mooi, maar wat als creativiteit (zoals film maken) je beroep is? Dan wil je er liefst je brood mee verdienen, en bovendien wil je voorkomen dat iemand met jouw werk aan de haal gaat. Om met het geld te beginnen: de videosites Lulu.tv en Revver.com en later ook Youtube.com delen hun reclame-inkomsten met de makers. Hoe meer je film bekeken wordt, hoe groter je winst. Zo werden twee Amerikaanse performancekunstenaars binnen een paar weken meer dan 35.000 dollar rijker dankzij het filmpje Extreme Diet Coke and Mint Experiments, een choreografie van fonteinen uit colaflessen. Als genoeg mensen jouw creativiteit – of inventiviteit – appreciëren, kan je op internet wat kopen voor waardering.

Bescherm of verspreid je werk met een CC
De tweede aarzeling van filmmakers om hun film op internet te zetten is het auteursrecht. Creative Commons is de tussenweg tussen je film afschermen of vogelvrij verklaren. Creative Commons is een alternatief voor het c-tje van copyrights reserved en het versimpelt het auteursrecht op internet. Alle films die je op Revver.com uploadt, krijgen bijvoorbeeld automatisch een Creative Commons-licentie mee. De CC-licentie op Revver geeft iedereen het recht om een video te verspreiden via email of websites, maar alleen met naamsvermelding van de maker. Bewerken van een Revver-clip is niet toegestaan. En commercieel gebruik ook niet. Het voordeel van Creative Commons boven het copyrightsysteem is dat de maker zelf kan aangeven in hoeverre anderen vrij zijn om zijn werk te verspreiden of te bewerken. En onder welke voorwaarden. Zo kan iemand bepalen: je mag mijn gitaardeuntje wel gebruiken en bewerken, maar niet als je er winst mee wilt maken. En je moet ‘m wel onder eenzelfde Creative Commonslicentie aanbieden. Deze share alike-licentie stond aan de basis voor My Life en opvolgers.

Waar haal je gratis footage op het web?
Creative Commons is vooral bekend voor muziek, fotografie en software, maar ook het aanbod van video‘s onder een CC-licentie groeit. Zo staan er tweeduizend filmpjes uit begin vorige eeuw op Archives.org onder een public domain-licentie. Het gaat bijvoorbeeld om beelden van de San Fransisco-aardbeving uit 1906, om een voorlichtingsfilmpje over family values uit 1948, maar ook om vakantiefilmpjes van vroeger. Dankzij de publiek domein-licentie kan iedereen de beelden (in vrij hoge resolutie) gratis downloaden en ongelimiteerd gebruiken en bewerken in een eigen film of video.
In Nederland heeft het Instituut voor Beeld en Geluid aangekondigd om oud beeldmateriaal te digitaliseren. Een klein deel van die collectie komt straks online te staan onder een publiek domeinlicentie van Creative Commons.

Voorbeelden van filmontwikkelingen op internet

Machinima
Internet is meer dan een upload- en downloadpodium. Zo kunnen beginnende makers experimenteren met het effect van scènewisselingen, découpage en over- of underacting in een Machinimafilm, een mengsel van een animatiefilm en een computergame. Je kan een Machinimafilm opnemen binnen de 3D-omgeving van een game, zoals Second Life of Doom. De personages uit de game fungeren als acteurs, de 3D-omgeving van het spel vormt de set en je kunt met meerdere camera‘s werken. Die camera‘s zijn onderdeel van de software. De dialogen kun je later als voice-over toevoegen. Hetzelfde geldt voor special effects. De meeste Machinimamakers zijn licht gepreoccupeerd met ruimteschepen, buitenaardse wezens en gevechten, maar er figuren ook normale mensen in machinimafilms, zoals in Africa, een Toto-videoclip op YouTube. Een aantal filmmakers heeft personages of ‘avatars’ in Second Life als onderwerp gekozen van een documentaire. Zo is er ‘My Second Life’ van Douglas Gayeton, een documentaire over een man die in ‘real life’ vermist is en opgedoken is als ‘avatar’ in Second Life.

Sam has 7 friends
Op internet zijn er voorbeelden te over van filmmakers en acteurs die doorbreken door met internet only-films. Zo maakten vier debuterende schrijvers/regisseurs een op Twin Peaks geïnspireerde moordsoap voor internet. Tachtig afleveringen van elk negentig seconden vol drama, intrige en spanning. De webisode Sam has 7 friends trok op Revver.com meer dan tienduizend kijkers per dag. De kijker weet vanaf de eerste aflevering een ding zeker, namelijk dat Sams door een van haar zeven vrienden wordt vermoord in de laatste aflevering van het eerste seizoen. Op verschillende fora discussiëren fans over dader en motief. De moordenaar wordt pas aan het einde van seizoen twee bekend.
Sam has 7 friends is self financed en op mini-dv gefilmd, maar de afleveringen hebben de air van cinema. De vier makers wisselden de regie van de afleveringen af en belichten ieder een ander aspect van het leven van Sam, steeds ook met een andere vertelstijl en cameravoering. De makers noemen internetseries zoals de hunne ‘the wild west’ voor filmmakers; ‘the new frontier’.

Lonelygirl15
Een andere webisode die ongekend populair werd, is Lonelygirl15. De afleveringen van Lonelygirl15 duren elk tussen de twee en vier minuten. Tieners doen in de camera verslag van hun besognes. Het verhaal gaat over Bree en haar maatje Daniel die met hun gevoelens om elkaar heen draaien. Wat aanvankelijk een videodagboek van een puber leek, bleek in werkelijkheid een goed doordachte springplank voor drie twintigers met filmambities. Het duurde een paar maanden voordat Lonelygirl15 ontmaskerd werd door fanatieke googelaars – ongetwijfeld tot opluchting van de hoofdrolspeelster, een net afgestudeerde actrice uit Nieuw Zeeland. De serie was zo populair, dat Bree oftewel Jessica Rose de laatste maanden de deur nauwelijks nog uitdurfde zonder zonnebril op. Zo bang was Rose dat ze de spreekwoordelijke angel uit de serie zou trekken als bekend werd dat Bree een verzinsel was. De reacties van de mensen op Youtube zijn bepalend geweest voor het verdere verloop van de relatie tussen Bree en Daniel. Fans plaatsten zelfgemaakte filmpjes met commentaar op Lonelygirl15 op YouTube. Ze wezen in hun video op clues, maakten korte clips over personages of analyseerden de psyche van Bree. Ook na de ontmaskering is Lonelygirl15 populair op Revver.com. En de makers? Die zijn inmiddels ingelijfd bij de Creative Artists Agency, hét agentschap in Hollywood dat bijvoorbeeld ook de belangen behartigt van Tom Cruise, Tom Hanks en Natalie Portman.

A Swarm of Angels
„A revolutionary process to create cult cinema for the digital age. Help us to invent the future of film, join the Swarm.“ Met die woorden roept Matt Hanson (1971) vijftigduizend mensen op om 25 pound (37 euro) in zijn internetfilmproject A Swarm of Angels te investeren. Met vijftigduizend mensen die hem steunen, heeft de zelfbenoemde filmfuturist een productiebudget van 1 miljoen pound. Het is niet zomaar een donatie, de gulle gevers worden medeproducent van de film. En hoe eerder ze het geld overmaken, hoe meer inspraak ze hebben in het script en in de productie. Op het forum roept Hanson eventuele acteurs onder zijn Angels op om zich kenbaar te maken. Zij maken kans op een rol in de film. Ook heeft Hanson nog een aantal productiebaantjes te verdelen onder de donateurs. Voor de muziek schakelt Hanson Creative Commons-muzikanten in. Op dit moment hebben er zich zo‘n negenhonderd Angels bij de Swarm aangesloten, nog voor de marketingcampagne überhaupt van start is gegaan. Op een wiki overleggen de betrokkenen over de beste strategie voor de marketing. Ook de vorderingen van het script worden straks in de wiki gepubliceerd. De angels mogen commentaar leveren op het verhaal, maar Hanson waarschuwt nu al dat hij niet elk advies zal opvolgen; hij houdt de regie.
Hanson heeft grote ambities met A Swarm of Angels. Hij hoopt op Cannes en Venetië. En verder wil hij de film gratis verspreiden op internet. Onder een CC-licentie natuurlijk. Als de film naar Hansons inzicht af is, gooit hij zijn werk terug in de leeuwenkuil. Iedereen is vrij om beeld, geluid en muziek van de film door elkaar gooien. En om de film opnieuw uit te brengen met een ander plot. Share alike.

Meer informatie: www.plotspoint.com

Op weg in the wild west
www.creativecommons.nl
www.creativecommons.org

Typische internetvideo’s
www.aswarmofangels.com
www.lonelygirl15.com
www.samhas7friends.com
www.molotovalva.com
www.machinima.com

Geld voor films op internet
www.youtube.com
www.revver.com
www.Lulu.tv

Betere films op internet
www.animwatch.com
www.hollanddoc.nl
www.cinema.nl/kort
www.submarinechannel.com

Gratis filmfootage voor in films
www.Archive.org
www.archive.org/details/prelinger
http://search.creativecommons.org
www.beeldengeluid.nl

Gratis audio voor in films
www.simuze.nl
www.ccmixter.org
www.jamendo.com